Silent Hill und die Tarot-Karten

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Silent Hill und die Tarot-Karten

Beitrag von Hirschi » Do 4. Nov 2010, 15:55

Im Silent Hill – Buch „Lost Memories“ gibt es ab der Seite 82 einen Bereich, in dem alle möglichen Aspekte der Serie einer Tarotkarte zugeordnet werden. Da ich diesen Abschnitt sehr interessant fand, dachte ich mir, ich übersetze ihn mal. Viel Spaß beim Lesen!
Die Übersetzung stammt übrigens ausschließlich von mir und ich habe mich an der englischen Übersetzung gehalten. Bitte kopiert also nichts davon und gebt mir Bescheid, falls ihr Rechtschreibungs-, Grammatik- oder sonstige Fehler findet.
Falls ihr ein Thema für diskussionswürdig haltet, eröffnet bitte einen neuen Thread dazu!



0: Der Narr – Heather (S. 82-83)


Eine Zusammenfassung von Heathers Reinkarnationen, die die Erinnerungen von drei Menschen in sich trägt

Heather, die in Folge der Befruchtung mit dem Gott einen unsterblichen Körper erhielt, besitzt die Erinnerungen von drei Menschen: Alessa, die durch Dahlias Ritual schwere Verbrennungen erlitt, Cheryl, die durch das Ritual von Alessa getrennt und von Harry aufgezogen wurde, und Heather (echter Name: Cheryl), die geboren wurde, als Alessa und Cheryl wieder zu einer Person vereint wurden. Die Dialoge und Handlungen des Spiels sollten einfacher zu verstehen sein, wenn eine Zusammenfassung dieser Aspekte aufgestellt ist.

Bildunterschrift: Im finalen Level des Spiels werden alle Erinnerungen, die Heather in sich trägt, in der Parallelwelt wiedergegeben.


Eine Übersicht von Alessas Reinkarnationen

Alessa wurde geboren – (7 Jahre) → Dahlias Ritual → Cheryl wurde geboren
Cheryl wurde geboren – (7 Jahre) → Silent Hill 1 → Heather wurde geboren
Silent Hill 1 – (17 Jahre) → Silent Hill 3


Ein Mordfall, in dem Harry vor zwölf Jahren verwickelt war?

Nach dem ersten Spiel lebte Harry mit seiner Tochter ein normales Leben in Portland. Vor zwölf Jahren allerdings plante der Kult, der wieder an Einfluss gewonnen hatte, das Kind zu entführen, das durch die Reinkarnation entstanden war. Dies endete hiermit, dass Harry ein Mitglied des Kultes umbrachte. Danach wurde Cheryl in „Heather“ umbenannt und ihre schwarzen Haare blond gefärbt, um sie vor dem Kult zu verstecken.

Bildunterschrift: Der „Mordfall vor zwölf Jahren“ ist in Douglas' Notizbuch niedergeschrieben, aber er erwähnt nicht alle Einzelheiten des Falls.


Heather ist durch den Kult erwacht = Alessas Fähigkeiten

Heather, die Protagonistin von Silent Hill 3, ist die Reinkarnation der zwei Mädchen vom ersten Spiel, Alessa und Cheryl. Dieses Mädchen, das durch das einstige Ritual von Dahlia den Gott in sich trägt, nahm eine andere Identität an und blondierte sich ihre Haare, um ihre Herkunft zu verstecken. Da ihr Körper erwachsen wurde und er die Rolle einer Mutter übernehmen konnte, wurde ihre Existenz nach siebzehn Jahren vom Kult aufgespürt.
Man kann sagen, dass Vincents Satz „Die Zeit ist gekommen“ ebenfalls andeuten will, dass Heathers Körper zu dem Körper einer Frau und Mutter geworden ist.
Hinzuzufügen ist, dass Heathers Fähigkeiten als Mutter Gottes erwacht sind, als sie ihre alten Erinnerungen im Spiel wieder zurück erlangt, eine Ahnung davon ist bereits zu Beginn des Spiels, in ihrem Alptraum, vorhanden. Der Vergnügungspark wird zu der ersten Szene ihres Alptraums, der auch in der späteren Hälfte des Spiels erscheint. Man kann sich vorstellen, dass Heather mit seherischen Fähigkeiten ausgestattet ist und dass dieser Traum eine Warnung ist, die sie sich selbst mitteilte.

Bildunterschrift: Die Szene im Vergnügungspark zu Beginn des Spiels ist ein „warnender Traum“. Er warnt vor der Gefahr, die in Heathers Zukunft liegt.

Kommentar der Entwickler
Die Karte des Narren weist auf Heather hin. Die Karte bedeutet Aufbruch, Möglichkeiten und Sorglosigkeit / Rücksichtslosigkeit. Ich denke, dass ihre Rücksichtslosigkeit, Claudia zu bekämpfen, und, in einem gewissen Maß, ihre Aufrichtigkeit für „den Narren“ geeignet sind.
- Hiroyuki Owaku


Heathers Alter variiert je nach Interpretation

Telefon: 24 & 31
Die Stimme am Telefon im Schrank des Krankenhauses gratuliert Heather für ihren 24. und 31. Geburtstag. Wenn man ihr die sieben Jahre von Cheryl zu Heathers richtigem Alter von 17 Jahren zurechnet, wird sie 24 Jahre alt, und wenn man ihre sieben Jahre von Alessa noch dazurechnet, wird sie 31 Jahre.
Bildunterschrift: Die wahre Absicht des Besitzers jener Stimme ist verschleiert.

Geburtstagskarte: 14 + 7 + 17 = 38
14, die erste Zahl, ist der Zeitabschnitt, bevor Alessa zu einem einzigen Dasein zurückkehrte, Sieben ist der Zeitabschnitt, bevor Cheryl zu einem einzigen Dasein zurückkehrte, und 17 ist der Zeitabschnitt, in der Heather seit der Vereinigung der beiden Mädchen lebt.
Bildunterschrift: Ein Zahlenrätsel wurde auf die Geburtstagskarte im Krankenhaus geschrieben.

Douglas' Notiz: 17? 24?
Die Ergebnisse aus Douglas', dem Privatdetektiv, Untersuchungen legen Heathers registriertes Alter auf 24 Jahren fest. Daraus kann man schließen, dass Harry Heather als das Kind erzog, das er vor sieben Jahren vor dem ersten Spiel aufnahm – in anderen Worten, dass er sie als Cheryl aufzog.
Bildunterschrift: Selbst in Douglas' aufmerksamen Augen ist es beunruhigend.
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Re: Silent Hill und die Tarot-Karten

Beitrag von Hirschi » Do 4. Nov 2010, 15:56

1: Der Magier – Valtiel (S. 84-85)


Eine mysteriöse Kreatur, die immer in der Nähe von Heather lauert. Was ist seine wahre Absicht?

Valtiel beschattet Heather, als ob er sie belauschen würde, seitdem sie ihn das erste Mal im Einkaufszentrum antrifft. Während diese seltsame Kreatur Heather begutachtet, macht er keine Anstalten, ihr weh zu tun; die Wahrheit ist, dass er eine besondere Absicht hat, eine Rolle, die er im Game spielt. Die Tatsache ist, dass in Valtiel in der religiösen Tradition von Silent Hill ein Heiliger ist, einem Engel entsprechend. Beachten wir nun einige Dinge, wie das Aussehen und Verhalten diverser Engel, diese komplexe und tiefgründige Existenz betreffend.

Bildunterschriften: Valtiel erscheint Heather immer wenn es einen Wechsel in die Parallelwelt gibt. Man kann sagen, dass dieses Wesen ein Führer in die Parallelwelt darstellt.
Das erste Treffen im Aufzug des Einkaufszentrums. Dies geschieht, nachdem Heather das erste Mal gefunden wurde.



Beobachter – Um den Schutz der ungeboren Göttlichkeit sicher zu gehen, beobachtet er Heather, die Mutter Gottes

Während der Name Valtiel Diener, vom englischen Word „Valet“ abgeleitet, bedeutet, ist seine Existenz als Engel vom Suffix „-el“ abgeleitet. Kurz gesagt ist er die Existenz, die dem Gott dient und ihn beobachtet. Da er seine Pflicht erfüllt, indem er die Mutter [Gottes] beobachtet und beschützt, bis die Zeit gekommen ist, den Gott zu gebären, wird er Heather nicht verletzen.
Bildunterschriften: Valtiel beobachtet Heather immer noch in der Kirche, fast am Ende des Spiels.
Claudia übernimmt die Rolle als Mutter [Gottes] und leitet die notwendigen Schritte, Gott zu gebären, ein.



Bote – Ein Engel in der religiösen Organisation der Stadt, der den Kreis der Wiedergeburt einleitet, erscheint er als Symbol der Parallelwelt

Valtiels Absichten haben wenig mit Heather zu tun; sein Anliegen besteht hauptsächlich in Gott, der in ihr schläft. Man kann sich denken, dass er dafür verantwortlich ist, sie immer wieder zu beleben, wenn Heather (Alessa) stirbt, um den Gott in dieser Welt zu erneuern. Hinzufügend ist, dass das Ventilrad, das Valtiel mit seiner linken Hand dreht, die Idee repräsentiert, dass „Gott unendlich oft wiedergeboren werden kann“, die einen denkbaren Glaubenssatz des Kultes darstellen könnte.
Bildunterschriften: Wenn Heather sterben sollte, erscheint Valtiel um die Mutter Gottes wieder zu beleben.
Man kann Valtiel an vielen Orten sehen, wie er das Ventilrad dreht, das den Kreis der Wiedergeburt symbolisiert.



Entschlüsseln wir die Bedeutung des Aussehens des Wesens, das alle drei Spiele miteinander verknüpft

In der langjährigen religiösen Tradition von Silent Hill wird Valtiel als die Existenz angebetet, die Gott sehr nahe steht. Und so ist Valtiel selbst in den früheren Spielen in anderen Formen aufgetaucht. In anderen Worten ist dies der Grund, warum Valtiel diverse Geschehen in Silent Hill miteinander verknüpft.
Für den Fall, dass einige Vorkommnisse auch in späteren Silent Hills geschehen, könnte Valtiel dem Spieler auch in anderer Form begegnen.

Bildunterschrift: Die Bedeutung in den drei Spielen sollte klar werden, wenn man die Bedeutung von Valtiels Aussehen erkennt.


Zeremonielle Roben – von Silent Hill 1
In der Parallelwelt der Schule können einige körperförmige Figuren gesehen werden. Wenn man genau hinschaut, wird klar, dass das, was diese Figuren tragen, einem bekannt vorkommt. Was wie ein Leichensack aussieht, ist eigentlich die zeremonielle Robe der Religion der Stadt. Diese Robe ist nach dem Erscheinen eines der traditionellen Engel Silent Hills, Valtiel, kreiert worden.
Bildunterschrift: Die Lumpen, in die Körper anscheinend gewickelt wurden, sind eigentlich zeremonielle Roben.

Pyramidenkopf – von Silent Hill 2
Eine beträchtliche Verbindung zwischen Pyramidenkopf und Valtiel ist, dass beide den Protagonisten des Spiels ständig verfolgen.
Wenn der Helm, der das Gesicht von Pyramidenkopf bedeckt, abgenommen werden würde, würde man sehen, dass das Aussehen beider überraschenderweise sehr ähnlich ist. Als die Kleidung des Henkers, der Pyramidenkopf ist, entworfen wurde, wurde sie nach Valtiel entworfen, ein Engel der hiesigen Religion.
Bildunterschriften: Die Handschuhe von Pyramidenkopf sind deren von Valtiel sehr ähnlich.
An der Rückseite der Kleidung, die Pyramidenkopf trägt, ist ein Punkt, an dem die Kleidung zusammen genäht ist, das wieder eine Gemeinsamkeit von Pyramidenkopf und Valtiel darstellt.



Making of Valtiel

Bildunterschriften: Eines der frühen Designs von Valtiel, der das Ventilrad dreht. Das Loch in der Mitte ähnelt stark dem in der Kirche.
Eine grobe Skizze eines Designs, in dem viele Kreaturen miteinander verflochten zu sein scheinen. Das Loch auf dem Kopf der Kreatur ist dasselbe wie im finalen Design.
Es gibt auch eine Szene mit einem riesigen Propeller und Valtiel im Aufzug. Der Propeller hat ebenfalls ein Rad, das dieselbe Bedeutung wie das am Ventil hat.


Kommentar der Entwickler
In Silent Hill 3 ist die Verbindung zum ersten Teil klar, aber die mit dem zweiten Teil eher nicht. Ich habe Valtiel erschaffen, weil ich die Spiele mit einer Kreatur verknüpfen wollte. In der Religion Silent Hills erscheint Valtiel als der, der Gott nahe steht, und Pyramidenkopf übernimmt die Gestalt für den Grund von Valtiels Existenz. Man kann sagen, dass die Person des Pyramidenkopfes durch die götzendienerischen Ideologien der Bürger der Stadt erschaffen wurde. Im ersten Spiel waren die zeremoniellen Roben für die Huldigung Valtiels.
- Masahiro Ito
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Re: Silent Hill und die Tarot-Karten

Beitrag von Hirschi » Do 4. Nov 2010, 15:57

2: Die Hohepriesterin – Claudia Wolf (S. 86-87)


Ein zu starker Glaube leitet eine Tragödie ein

Claudia, eine Priesterin der religiösen Organisation, erscheint im Spiel als Heathers Kontrahentin. Im weiteren Spielverlauf wird klar, dass sie einst die Freundin Alessas war, als die beiden noch jung waren. Obwohl sie Harry, Heathers Vater, und Vincent, der angeblich demselben Glauben angehört und sie wegen der Wiederkehr Gottes und des Paradieses aufrecht erhält, tötet, sind ihre Taten von aufrichtiger Frömmigkeit, dass sie nach der Rettung der Seelen aller Menschen strebt. Ihre Existenz ist eine traurige, die nicht einfach in die Kategorie eines „Bösewichts“ gesteckt werden kann.

Bildunterschrift: Sie ist dazu bereit, alle erforderlichen Schritte einzuleiten, um zu ihrem Ziel, das Paradies zu erschaffen, zu gelangen.


Kommentar der Entwickler
Die Karte der Hohepriesterin entspricht Claudia. Diese Karte bedeutet Mysterium, Glaube und Rechthaberei [Dogmatismus]. Scheint es nicht so, dass der selbstgerechte Weg, den Claudia geht, als eine Folge von zu starker Aufrichtigkeit entsprechend der Bedeutung der Karte ist?
- Hiroyuki Owaku


Eine unglückliche Verbindung zu Leonard, ihrem Vater, ist die Ursache ihres selbstgerechten Charakters

Derjenige, der Claudia in die hiesige Religion der Stadt einführte, war ihr Vater, Leonard. Es scheint, dass Leonard, der eine streng religiöse Sicht der Dinge besaß, diese seiner Tochter aufzwang und ihr physischen Schaden zufügte, wenn sie sich nicht entsprechend benahm. Durch die Tatsache, dass er einen Patient in Folge einer religiösen Auseinandersetzung erstochen hat und durch die Tatsache, dass er eine radikale Notiz verfasste, in der er sich als selbst als ein „Beschützer des Siegels“ bezeichnet, kann vermutet werden, dass Leonard streng elitäre Gedanken besitzt. Claudia nun ist zu dem Schluss gekommen, dass sie nicht nur für die Rettung von Auserwählten hofft, was ein komplettes Gegenteil zu Leonards Gedanken entspricht. Man kann sich denken, dass sich in ihren Hintergedanken Gefühle von Abscheu und Hass für ihren strengen Vater verbergen.

Bildunterschriften: Leonards strenge Haltung gegenüber Claudia am Telefon [er telefoniert mit Heather] deutet seine extreme Frömmigkeit an.
Vincent scheint Zeuge zu sein von den körperlichen Strafen, die Claudia von ihrem Vater erhielt. Könnte Leonards Gewalttätigkeit inmitten des Kultes wohl bekannt sein?



Einzigartige Fähigkeiten einer Magierin schlummern in Claudia

In den frühen Abschnitten des Spiels erscheint die Parallelwelt, obwohl Heather noch nicht als Alessa erwacht ist. Dies geschieht zweifellos wegen Claudias Fähigkeiten. Schauen wir uns nun ein paar Beispiele an, die ihre Fähigkeiten andeuten.

Bildunterschriften: Dass das Einkaufszentrum von der Parallelwelt übernommen wurde, ist durch Claudias Einfluss entstanden.
Claudia gab den Befehl, Harry zu töten. Es scheint, dass sie die Herzen und Gedanken ihrer Gläubiger manipulieren kann.
Es scheint, dass ihre Fähigkeiten wie ihre tiefe Hingabe gefürchtet wurden.



Die Hexe von vor siebzehn Jahren, Dahlia Gillespie?

Im ersten Spiel war Dahlia Gillespie wie Claudia eine Priesterin, die versuchte, Gott wieder zu erwecken. Der Glaube an Gott ist eine Tradition, die über Jahre hinweg immer weiter gegeben wurde in Silent Hill, und, getrennt von einer Zeitspanne von siebzehn Jahren, leiteten beide dieser Frauen, die derselben Religion angehören, Schritte ein, um Gott wieder zu erwecken. Jedoch ist der Gott für Dahlia ein Objekt, das ausgeschöpft werden muss, während er für Claudia ein Wesen ist, das Rettung bringt. Obwohl sie eine ähnliche Bedeutung sehen, „Gott wieder zu erwecken“, sind ihre Absichten grundlegend anders.
Um diese Unterschiede zu erkennen, schauen wir uns nun den ersten Teil an.

Bildunterschrift: Obwohl sie beide Priesterinnen mit dem Ziel, Gott wieder zu erwecken, sind, sind ihre Absichten grundlegend anders.


Der Fall Dahlia – von Silent Hill 1
Dahlias Absicht ist zu zerstören und alle Existenz zu vernichten, indem sie den Gott wieder erweckt. Jedoch hegt sie keinen Gedanken der Rettung in ihrer „Wiederkehr des Paradieses“. Die Wiederkehr Gottes bedeutet ihrer Meinung nach die Zerstörung der jetztigen Welt und dass sie über große Macht verfügt. Deswegen kommt sie letztendlich zum Schluss, ihre eigene Tochter zu opfern. Offenkundlich benutzt sie Menschen, aus denen sie einen Vorteil ziehen kann, so wie Kaufmann und Harry, bis zum Äußersten.
Bildunterschrift: Das gesamte Spiel über spricht Dahlia niemals von „Rettung“.

Der Fall Claudia – von Silent Hill 3
Claudias Absicht ist, die gesamte Welt zu einem Ort des Paradieses wieder zu erschaffen, indem sie den Gott erweckt, so wie es die langjährige Tradition des Kultes von Silent Hill gelehrt hat. Durch die Erfahrungen während ihrer Kindheit nimmt sie die Welt voller Leiden wahr und, um „jeden zu retten“, möchte sie das Paradies erschaffen. Und so kann man sich denken, dass ein jeder gerettet wird, einige Opfer wie Harry und Vincent sind unvermeidlich.
Bildunterschrift: Ihr aufrichtiger Glaube ist die Ursache für ihr Handeln, und sie hat keine Absichten, Gott auszubeuten.
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Re: Silent Hill und die Tarot-Karten

Beitrag von Hirschi » Do 4. Nov 2010, 15:57

3: Die Herrscherin – Alessa (S. 88-89)


Das Leiden eines jungen Mädchens, das wegen der Schwangerschaft mit Gott nicht sterben kann

Alessas Ziel ist, Heather vom Leiden zu befreien, das der Gott ihr mit Sicherheit zufügen wird. Seit sie geboren wurde, hatte Alessa einzigartige Fähigkeiten. Die direkte Ursache ihrer unsterblichen Präsenz ist der Samen Gottes, der ihr während Dahlias Ritual eingepflanzt wurde, um Gottes Erscheinen herbeizuführen. Heather, die Reinkarnation Alessas, wird letztendlich zur Stadt Silent Hill gebracht, als ihr Körper zu dem einer Frau herangewachsen ist, um die Rolle der Mutter zu übernehmen.

Bildunterschriften: Es wird klar, dass Claudia und die ursprüngliche Alessa Freunde in ihrer Kindheit waren.
Heather erhält Alessas Erinnerungen zurück, doch der Wille, der ihre Handlungen bestimmt, ist ein anderer.


Kommentar der Entwickler
Alessa, die tief in Heather schlummert, erscheint an verschiedenen Orten, als ihre Erinnerungen zurückkehren. Der Grund, warum ihr Verhalten sich von Ort zu Ort unterscheidet, lässt sich mit dem Aufzeichnungen des okkulten Magazins erklären, das in der U-Bahn-Station liegt. Der Grund ihres Verhaltens ist der, dass sie ihrem Leiden entfliehen möchte. Es ist einfacher zu verstehen, wenn man es als „sterben“ bezeichnet.
- Hiroyuki Owaku


Um ihren Leiden zu entfliehen, verfolgt Alessa das Ziel, wieder eins zu werden – von Silent Hill 1

Um Alessas Situation zu verstehen, ist es notwendig zu wissen, was vor siebzehn Jahren in Silent Hill geschah.
Alessa, die aufgrund des Rituals, das Gott wieder erwecken sollte, schwere Verbrennungen erlitt, holt ihre andere Hälfte zurück, um aus ihren ewigen Qualen zu entfliehen und, wegen der Wiederkehr Gottes, verfolgt das Ziel, sich selbst zu zerstören. Jedoch benutzt Dahlia Harry, um ihren Plan zunichte zu machen.

Bildunterschrift: Alessas Kräfte wurden so groß, dass sie sich Dahlias Kontrolle entzogen. Deswegen benutzt Dahlia Harry.


Die Kirche, die erscheint, um Heather zu führen = Alessa als junges Mädchen

In der Kirche, der letzte Abschnitt des Spiels, ertönt das Weinen eines jungen Mädchens und es erscheinen Fußspuren, genauso wie eine Karte, die an kindliches Gekritzel erinnert. Obwohl diese Phänomen Heather führen, sind die einfach gemalte Karte und das einsame Schluchzen eigentlich nicht dazu da – dies lässt sich erklären, wenn man sich vorstellt, dass Alessas Gedanken in der Kirche fortbestehen. Es könnte die jüngere Alessa sein, die gehänselt und als „Hexe“ bezeichnet wurde, die ziellos durch die Kirche umher wandert.
Während die Alessa, die im Vergnügungspark erscheint, eine komplett andere Person ist, ist es hier die jüngere Alessa, die noch nicht im Feuer verbrannt wurde, die noch keinen Grund hat, sich selbst zu zerstören, um sich von ihren Qualen zu erlösen. Wenn dem so ist, kann man sich vorstellen, dass Alessas Absichten und die Form, die sie annimmt, je nach Ort verschieden ist.

Bildunterschriften: Im Korridor laufen Fußspuren von Schluchzen begleitet herum. Sie zeigen Heather höchstwahrscheinlich nicht den richtigen Weg, sondern wandern einfach ziellos umher.
Eine Karte, die mit der einfachen Hand eines Kindes gemalt wurde. Alessa, deren Mutter Dahlia war, wird die Kirche wohl besucht haben.



Um ihre ständigen Qualen zu beenden, materialisiert sich Alessas Zwangsvorstellung

Am Karussell im Vergnügungspark erscheint „Alessas Erinnerung (Alessas Zwangsvorstellung)“. Entsprechend ihres Namens ist es nicht Alessa selbst, sondern ihr tief liegendes dunkles Gefühl, das an diesem Ort haftet. Sie beabsichtigt ihren Qualen zu entfliehen, denen sie ständig ausgeliefert war, indem sie sich selbst zerstört. Daher handelt sie aus einem guten Grund, denn sie möchte Heather dieselben Leiden ersparen.
Im ersten Spiel wurden Alessas Sehnsüchte nie realisiert, ihre Zwangsvorstellung hielt für die ganze Zeitspanne von siebzehn Jahren an diesem Ort fest.

Bildunterschriften: Die Geschehnisse im Lagerraum des Krankenhauses, in dem Heathers Spiegelbild nach einiger Zeit einfriert, ist ein Omen, das Alessas Zwangsvorstellung verkörpert.
Der Aspekt von Alessas Zwangsvorstellung, existieren aufzuhören, galt nur ihr. Eine Empfindung, die aus Wohlwollen entstand.
Dass Alessa mehrere Male mit verschiedenen Waffen angreift, deutet ihr schlimmes Leiden an.
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Re: Silent Hill und die Tarot-Karten

Beitrag von Hirschi » Do 4. Nov 2010, 15:58

4: Der Herrscher – Visual Concept (S. 90)


Der Nebel und die Dunkelheit, die die Grenze zwischen Traum und Realität verwischen

Nebel und Dunkelheit wurden zu Symbolen der Silent Hill Serie. Es ist nicht so, dass diese Elemente nur dazu da sind, den Spieler zu verängstigen. Nebel und Dunkelheit blockieren den Horizont, indem ein Zustand erschaffen wird, in dem die Sicht begrenzt wird. In anderen Worten ist die Begrenzung zwischen Himmel und Erde blockiert, was andeutet, dass die Grenze zwischen Traum und Realität verwischt ist.

Bildunterschrift: Der Nebel ist ein Symbol Silent Hills. Es kann auch so interpretiert werden, dass die Gedanken der Toten aus dem See emporsteigen und die Stadt besetzen.

Nebel
Im ersten Spiel nutzte man die Hardware-Begrenzungen als einen Vorteil.

Dunkelheit
Die Dunkelheit, die einem eine weite Sicht beraubt, ruft eine instinktive Angst hervor.


Geräusche und bestimmte Kameraeinstellungen repräsentieren mentale Verzerrung und Unschärfe

Während einerseits Elemente wie Nebel und Dunkelheit deutlich erkennbar sind, ist das Produktionsdesign sogar in den technischen Effekten vorhanden. Beispielsweise geben die Geräusche, die eine Realität und Atmosphäre schaffen, eine „Sandigkeit“ [?] des psychologischen Aspektes wieder und erhöhen die Intensität mit dem Fortlaufen der Geschichte. Nebenbei gesagt, wenn man den Kameraeinstellungen genauere Beachtung schenkt, könnte man erkennen, dass je nachdem, wie sie gerade durch die Ansicht des Protagonisten schwenkt, Verwirrung und Beklemmung auslöst.

Bildunterschrift: Im ersten Spiel bewegt sich die Kamera von Beginn an frei und zieht den Spieler in seinen Bann.

Geräusche
Das Ziel dieser Effekte ist jegliche „CGheit“ auszumerzen, aber es kann den Spieler genauso beängstigen.

Framing
Eine demonstrative Szene aus Silent Hill 2, das von einer besonders schrägen Ansicht Gebrauch macht. Es deutet den geistigen Zustand der hier auftretenden Personen an.
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Re: Silent Hill und die Tarot-Karten

Beitrag von Hirschi » Do 4. Nov 2010, 15:59

5: Der Hierophant – Schlüsselgegenstände (S. 91)


Die vielen Gegenstände mit magischen Eigenschaften, die der Geschichte ihre Tiefe geben

Die einzelnen Teile der Serie sind durch die Stadt namens Silent Hill und der langjährigen hiesigen Religion miteinander verknüpft. Wie von solch gängigen Themen erwartet, wie der Parallelwelt, Wiedergeburt, genauso wie okkulte Elemente und andere Phänomen, erscheinen diverse religiöse Gegenstände wie Amulette und Ausrüstungsgegenstände, die in Ritualen benutzt werden, auch oft im Spiel.
Es gibt viele Gegenstände, die an die diverser Religionen anspielen und natürlich auch solche, die aus eben diesen übernommen wurden. Diese religiösen Gegenstände geben der Geschichte eine einzigartige Tiefe. Schauen wir uns dies nun genauer an, indem wir ein paar Beispiele benutzen. Wenn man sich darüber genauer informiert hat, sollte man imstande sein, die Serie noch mehr zu schätzen.


Halo of the Sun / Talisman
Die beiden Wappen der Serie sind sich trügerisch ähnlich. Auf dem Talisman ist das Siegel, das im ersten Teil des Spiels auftaucht, eingraviert.
Bildunterschrift: Das „Halo of the Sun“ ist das Wappen des Kultes. Der Unterschied zwischen den beiden Siegeln hat eine große Bedeutung innerhalb der Serie.

Aglaophotis
Eine rote Flüssigkeit, die im ersten und dritten Teil auftaucht. Von medizinischen Kräutern gewonnen, scheint es die Macht zu haben, böse Geister zu vertreiben.
Bildunterschrift: Es scheint, dass Harry sich nach dem ersten Spiel noch einmal die Flüssigkeit seiner Tochter wegen besorgt hat.

Flauros
Ein Amulett, das im ersten Teil auftaucht. Es hat die Macht, die Beständigkeit der Abgrenzung, die Alessa umgibt, zu durchbrechen.
Bildunterschrift: Harry erhält das Flauros von Dahlia.

Buch der Verlorenen Erinnerungen
Ursprünglich ein Buch, in dem die Geschichte der Stadt niedergeschrieben wurde. Es taucht im zweiten Spiel auf, in „Restless Memories“ und im dritten Spiel.
Bildunterschrift: Ein Kapitel dieses dicken Buches wird in jedem der drei Spiele zitiert.

Weißer Chrisam und der Kelch aus Obsidian
Diese Gegenstände, die in Ritualen verwendet werden, werden benötigt, um das „Rebirth Ending“ zu sehen. Angeblich werden sie benutzt, um Tote wieder zu erwecken.
[i]Bildunterschrift: Im Buch des Blutroten Folianten sind die Details über das Ritual, Tote wieder zu erwecken, niedergeschrieben.


Die Betrachtung der Namen der Schlüsselgegenstände enthüllen den Einfluss diverser Religionen

Das Siegel von Metatron
Laut der Kabbala (jüdische Mystik) teilten sich die beiden Engel Metatron und Samael ursprünglich dieselbe Existenz.

Aglaophotis
Medizinische Kräuter, die in der Kabbala auftauchen. Es wird benutzt, Dämonen aus Besessenen zu vertreiben, kann aber auch für Magisches benutzt werden.

Flauros
Einer der 72 Dämonen, die im Lemegeton auftauchen, ein Buch der Magie, von dem gesagt wird, dass es nach den Schriften von König Salomon, König von Israel, geschrieben wurde.

Blutroter Foliant
Die Wurzeln der Blutroten Zeremonie liegen in Ritualen der Maya und Azteken. In jener Zeit waren Rituale sehr geläufig, in denen Menschen geopfert wurden.
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Re: Silent Hill und die Tarot-Karten

Beitrag von Hirschi » Fr 5. Nov 2010, 21:34

6: Die Liebenden – Liebe (S. 92)


Die Liebe und der Hass, die hinter dem Grauen liegen, entschlüsseln

Obwohl die Silent Hill Serie ständig Angst als das Hauptthema aufzeigt, wird der Aspekt, der hinter all dem liegt, „Liebe“, häufig übersehen. Ein Aspekt, der in der Serie besonders geläufig geworden ist, ist die Beziehung zwischen Elternteil und Kind. In diesem Sinne ist die Liebe zwischen Elternteil und Kind zu einem großen Teil eines Dramas geworden und wurde sogar zu einer starken Antriebskraft in der Entwicklung der Geschichte.

Bildunterschriften: Vor dem letzten Kampf im ersten und dritten Teil der Serie wird ein Kontrast zwischen jeder Elternteil-Kind-Beziehung aufgezeigt.
In Silent Hill 2 ist der tiefe Schmerz eines Mannes, der seine Ehefrau tötete, was zu dem Hauptbestandteil des Spiels wird, eine Folge aus Liebe.



Von Silent Hill 1 – Eine Mutter, die ihre echte Tochter benutzt, und ein Vater, der seine adoptierte Tochter liebt
Im ersten Spiel tauchen zwei Paare von Eltern und Kind auf: Harry und Cheryl, und Dahlia und Alessa. Eins dieser Elternteile liebt seine Tochter, der im Vergleich zum anderen Elternteil steht, der seine Tochter nicht liebt und sie für eigene Zwecke benutzt. Es ist interessant, dass die Beziehung zwischen Harry und Cheryl nicht von ihrer nicht vorhandenen Blutsbande gestört wird, vielmehr sind die beiden durch ein starkes Band miteinander verbunden.
Bildunterschrift: Von Anfang an handelt Harry, der Protagonist, hauptsächlich in der Rolle eines Vaters.

Von Silent Hill 3 – Eine Tochter, die ihren Vater liebt, und eine Tochter, die ihren Vater verabscheut – beide von ihnen streben nach etwas
Zwei Beziehungen stehen im dritten Spiel im Kontrast: diese von Harry und Heather zu dieser von Leonard und Claudia. Heather, die Tochter, die von ihrem Vater geliebt wird, und Claudia, die ungeliebte Tochter, werden zu einem Dreh- und Angelpunkt der Geschichte. Es ist wichtig zu erkennen, dass ein kompletter Kontrast zwischen beiden von ihren jeweiligen Handlungen und Absichten entstanden ist.
Bildunterschrift: Die Elemente von „Leben“ und „Wiedergeburt“ werden gleichzeitig mit der Liebe zwischen Elternteil und Kind zu einem Hauptbestandteil der Geschichte.


Eine Beziehung zwischen Harry und Cybil, der Heldin des ersten Teils?

Im „Good+ Ending“ von Silent Hill 1 fliehen Harry und Cybil gemeinsam aus der Stadt. Obwohl man sich dadurch eine Beziehung zwischen den beiden ausmalen könnte, erscheint Cybil nicht in Silent Hill 3 …

Bildunterschrift: Die Veränderung des Openings, nachdem man das Spiel mit dem „Good+ Ending“ abgeschlossen hat, lädt nahezu zu diversen Spekulationen ein.

Kommentar der Entwickler
Cybil ist nicht mit den Geschehnissen von Silent Hill 3 verwickelt worden. Was danach mit ihr geschah, bleibt den Vorstellungen des Spielers überlassen.
- Hiroyuki Owaku
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Re: Silent Hill und die Tarot-Karten

Beitrag von Hirschi » Fr 5. Nov 2010, 21:34

7: Der Streitwagen – Symbole (S. 93)


Negative Symbole, die vom Schmerz Alessas, den sie erlitt, erzählen

Seit dem ersten Spiel erscheinen Krankenbahren und Rollstühle als ein Symbol der Parallelwelt. Diese Objekte sind nicht nur dafür da, Verwirrung zu schaffen; in Wahrheit sind sie ein wichtiger Hinweis, der den Grund für die Existenz der Parallelwelt aufzeigt.
Alessa, die schwere Verbrennungen erlitt, ist diejenige, deren Wahnvorstellungen die Parallelwelten des ersten und dritten Spiels erschuf. Man kann sich denken, dass Symbole wie Feuer, Krankenhäuser und ähnliches den Schmerz aufzeigen, den sie ständig erlitt. Schauen wir uns ein paar Beispiele an.

Flammen
„Der Gott“, der die Flammen manipuliert, hat mit der im Ritual der Wiedergeburt verbrannten Alessa zu tun.

Sich windende Flammen
Die sich windenden Schatten auf der Oberfläche von Wänden und Monstern haben mit den Verbrennungen von Alessa zu tun.

Rollstühle
Die Rollstühle sind ein Symbol für Alessas Krankenhausaufenthalt, Krankenhäuser und den Tod.

Die Abendsonne
Nach dem Alptraum vom Anfang erwacht Heather in der blutähnlichen Röte der Abendsonne.


Ein Nachbild der Krankenschwester Lisa erscheint im Krankenhaus der Parallelwelt

Bildunterschriften: Das Bild des Videos, das im ersten Spiel auftauchte, erscheint ahnend während des Zeitabschnitts, in dem das Krankenhaus in die Parallelwelt wechselt.
Lisa erscheint zusammen mit Valtiel. Könnte es sein, dass ihre Seele weiter endlose Qualen erleiden muss?


Kommentar der Entwickler
Gleich vor dem Wechsel in die Parallelwelt im Krankenhaus kann man Lisa, die im ersten Spiel auftauchte, sehen. Das Ziel dieser Szene war, zu zeigen, dass Alessas Einfluss in die Parallelwelt immer stärker wird, je mehr Erinnerungen sie zurück erhält. Es zeigt, dass sie selbst nach dem ersten Spiel in der Parallelwelt weiter leidet. Obwohl eine Krankenschwester in einem ähnlichen Erscheinen auch in der Kirche auftritt, hat dies nichts mit Lisa zu tun.
- Masahiro Ito
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Re: Silent Hill und die Tarot-Karten

Beitrag von Hirschi » Fr 5. Nov 2010, 21:36

8: Kraft – Die Macht der Stadt (S. 94)


Was ist nun die Folge der mysteriösen Macht dieser Stadt, die einst als ein heiliger Ort verehrt wurde?

Eigentlich war Silent Hill ein heiliger Ort für die ehemaligen Bürger der Stadt. Es scheint also, dass, obwohl die Macht der Stadt nicht ursprünglich böse ist, wegen der hohen Anzahl einiger Faktoren, wie die Ausbreitung einer Epidemie und der Exekutionen im Gefängnis, jene Macht dieses Ortes größtenteils ins Gegenteil verdreht wurde. Darüber hinaus wurde die Stadt durch den starken Wechsel zur Parallelwelt vom ersten Spiel zu einem großen Katalysator für die Manifestationen vom Unbewusstsein einiger Menschen. Es scheint, dass die Stadt zu einem Ort geworden ist, der jene zu sich ruft, die Dunkelheit in ihrem Herzen tragen.

Bildunterschrift: Silent Hill wurde einst als ein heiliger Ort verehrt. Diese Macht wurde im Laufe der Geschichte ins totale Gegenteil verkehrt.


Verkörpern – Die Verkörperung der Dunkelheit, die man im Herzen trägt
In der Stadt von Silent Hill existiert eine Macht, die die innersten Gedanken einer Person wahrnehmbar machen kann. Wie in der Parallelwelt der Serie zu sehen, zeigt die Stadt nicht wirklich den Alptraum jener Person, sondern manifestiert lediglich Elemente ihres Unbewusstseins.
Bildunterschrift: Wenn die Gedanken einer Person aufgewühlt sind, erscheint die Parallelwelt ebenso in einem chaotischen Zustand.

Rufen – Jene, die schuldig sind, werden gerufen
Wegen der starken Erscheinung der Parallelwelt im ersten Spiel ist die Stadt zu einem Ort geworden, der jene zu sich ruft, die tiefe Dunkelheit in ihrem Herzen tragen. Es scheint, dass besonders geplagte Personen sehr einfach in die Parallelwelt gezogen werden.
Bildunterschrift: Die Stadt ruft jene, die ein Verbrechen begangen haben und zeigt ihnen, was in ihrem Herzen liegt.

Verknüpfen – Die Zeit überbrückend werden Gedanken miteinander verbunden
Es scheint, dass in der Parallelwelt Zeit und körperliche Grenzen überbrückt werden und Gedanken bestimmter Personen übertragen werden. Damit übereinstimmend sind das rätselhafte Telefongespräch und Stanleys Briefe im dritten Spiel, sowie, neben anderen Dingen, die Briefe des Direktors im zweiten Spiel.
Bildunterschrift: Es scheint, dass in der Parallelwelt der Fluss der Zeit nicht stetig ist.


Übertritt die Dunkelheit Silent Hills die Begrenzungen der Stadt?

Im dritten Spiel erscheint die Parallelwelt selbst im Einkaufszentrum und in der U-Bahn-Station, also außerhalb der Stadt namens Silent Hill. Es ist möglich, dass dies wegen Claudias Fähigkeiten geschieht. Wenn man sich jedoch vorstellt, dass menschliche Gedanken dort sind, wo die Parallelwelt auftaucht, dann könnte der Wechsel in diese möglicherweise unabhängig vom Ort erscheinen.
Bildunterschrift: Das okkulte Magazin von der U-Bahn-Station enthält einen Artikel über fortlaufende Gedanken [einer verstorbenen Person].

Kommentar der Entwickler
Der Wechsel in die Parallelwelt außerhalb der Stadt hängt vollkommen von einer einzigen Person ab. Die Kraft, die das, was jene Personen in ihren Herzen tragen, absorbiert und reflektiert, bleibt der Stadt von Silent Hill reserviert.
- Hiroyuki Owaku
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Re: Silent Hill und die Tarot-Karten

Beitrag von Hirschi » Fr 5. Nov 2010, 21:37

9: Der Eremit – Soundeffekte (S. 95)


Die akribisch genau verfeinerten Soundeffekte der Silent Hill Serie

Bildunterschriften: Ein mechanischer Sound, der an eine Baustelle erinnert, erweckt ein Gefühl der Dringlichkeit.
Ein Sound, der ein unwohles Gefühl in der Magengegend hervorruft, wurde mit Geräusch vermischt.


Kommentar der Entwickler
Was ich mit dem Sound erzielen möchte, ist ein Gefühl der Wirklichkeit. Es gibt nicht viel Musik, sodass die Erschaffung dieses Irgendwas das Gefühl des genaueren Hinhören stimuliert, oder nicht? Es gibt auch einige Orte, an denen man überhaupt nichts hört und an denen keine Geräusche hinzugefügt wurden; aus dem einfachen Grund, dass Stille das Geräusch des jeweiligen Ortes ist.
- Akira Yamaoka


Ein Soundeffekt-Design, das im ganzen Spiel zu hören ist?

Das Erdgeschoss des Einkaufszentrums
Während man den Korridor neben den Münztelefonen herunter läuft, hört man schwere Schritte, als ob jemand etwas tragen würde.

Der dritte Stock des Bürogebäudes
Wenn Heather den dritten Stock durch den Aufzug betritt, hört man plötzlich aus dem Nichts einen Schrei wie der eines wilden Tieres.

Der vierte Stock der Baustelle
Bildunterschrift: Man kann Schritte von einem oberen Stockwerk hören, doch das Gebäude hat nur vier Stockwerke.

Hazel Street Station
Die Münztelefone klingeln nur für einen Moment, wenn Heather sich ihnen nähert.

In der Nähe des Aufzugs der Kirche
Man hört einen durchdringenden Schrei wie den eines Vogels.


Kommentar der Entwickler
Im täglichen Leben ist komplette Stille in der Umwelt eines jeden eher ungewohnt, oder nicht? Und so gibt es Dinge wie Schritte oder aufwühlende Schreie auch im Spiel. Man reagiert auf Geräusche, die nicht dem Spiel angehören, und auf einmal wird man wieder in die Realität zurück geworfen, man taucht mehr in die Tiefe des Spiels ein. Diese Effekte sind mein Ziel. Die Wahrscheinlichkeit ihres Auftauchen ist willkürlich, also sollten diese Orte, an denen dies eintritt und man dies hört, vom Spieler abhängig sein. Ohne dass ein wichtiger Faktor in der Atmosphäre von Silent Hill steckt, würde seine Produktion nicht möglich sein, oder?
- Akira Yamaoka
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Re: Silent Hill und die Tarot-Karten

Beitrag von Hirschi » Fr 5. Nov 2010, 21:39

10: Das Rad des Schicksals – Schleife (S. 96-97)


Die unsterbliche Alessa wiederholt eine unendliche Schleife von Geburt und Tod

Zusätzlich zu „Schrecken“ wurden Motive, die mit Leben zu tun haben, so wie „Geburt“ und „Wiedergeburt“, zu einem Hauptthema in Silent Hill 3. Man kann sagen, dass durch rotierende Objekte und den Kranz, der als Speicherpunkt genutzt wird, ein Motiv des „Geburtenkreises“ in das Spiel eingefügt wurden, und Silent Hill 3 ist gründlich mit dieser „Schleife“ bestückt.
Es ist wichtig die Theorie genauer zu betrachten, dass dieser „Kreis“ nicht nur mit dem Spiel selbst verbunden ist, sondern auch mit dem Akt des Spielens.

Bildunterschriften: Die Möglichkeit von diversen tiefgründigen Interpretationsansätzen ist in dem, was Heather sagt, nachdem sie die Bedeutung des Zeichens des Kultes verstanden hat, verborgen.
Was könnte der Grund sein, ausgerechnet ein Karussell für den Ort des Kampfes gegen Alessas Erinnerung auszuwählen?



Die versteckte Bedeutung von sich drehenden Objekten

Rotierende Objekte tauchen überall im Spiel auf, vom Karussell am Anfang des Spiels über Ventile, an denen Valtiel dreht, bis hin zu gigantischen Propellern. Man kann sich denken, dass diese Objekte den wiederkehrenden Fluss der Zeit aufzeigen wollen.
Bildunterschriften: Das sich drehende Karussell symbolisiert die erneute Reinkarnation von Alessa selbst.
Der Propeller im Korridor, der zu dem unteren Bereich der Kapelle führt und auch die großen Ventilatoren, die seit dem ersten Spiel auftauchen, können übergreifend als „Kreis“ gesehen werden.



Selbst die Entwicklung der Story ist unweigerlich ähnlich?

Die Story des ersten Spiels beginnt mit einem Alptraum, geht über zu einem Vergnügungspark und endet im „Nirgendwo“. Das dritte Spiel beginnt ebenfalls mit einem Alptraum und endet in einer Kirche. Man sollte verstehen, wenn man sich vorstellt, dass selbst die Entwicklung der Story, die sich zu einem gewissen Grad erstaunlich ähnelt, ein Phänomen ist, das „sich wiederholt“. [Anmerkung: „to loop“ bedeutet „kräuseln“ oder „schleifen“, in dem Zusammenhang kann man es aber als „sich wiederholen“ übersetzen]
Bildunterschrift: Genau wie im ersten Spiel erwacht der Protagonist gerade aus einem Alptraum.
Im letzten Abschnitt des Spiels läuft der Protagonist durch ein „Nirgendwo“, ein Reich, das von Erinnerungen erschaffen wurde.



Speichern & Laden – Speicherpunkte = das Zeichen des Kultes, das Wiedergeburt und den Fluss der Zeit aufzeigt

Laut eines Buches, das man in der Kirche lesen kann, ist das Zeichen des Kultes als „Halo of the Sun“ bekannt. Die drei im Inneren gezeichneten Kreise repräsentieren Gegenwart, Vergangenheit und Zukunft. Könnte es nicht sein, dass es wegen der Erscheinung dieses Zeichens als Speicherpunkt zwei verschiedene Bedeutungen hierfür gibt, nämlich erstens, dass „Heather ihre Erinnerungen zurück erlangt, wenn sie dieses Zeichen anschaut“ und zweitens, dass „ihre Zeit vom Spieler geleitet wird“?

Bildunterschriften: Das Zeichen des Kultes repräsentiert Barmherzigkeit und Wiedergeburt, genauso wie Gegenwart, Vergangenheit und Zukunft.
Jedes Mal, wenn der Spieler im echten Leben ein Spiel lädt, wird Heather im Spiel wieder ins Leben gerufen.


Kommentar der Entwickler
Dass das Zeichen des Kultes „Wiedergeburt“ symbolisiert und dass „Speichern und Laden“ als ein „Kreis der Wiedergeburt“ angesehen wird, scheint es so, dass eine Verbindung zum echten Leben verknüpft wurde. Nachdem sie die Bedeutung des Zeichens verstanden hat, bemerkt Heather, „Selbst wenn ich sterbe, ist es nicht das Ende. Das ist sicherlich praktisch, denke ich. Aber irgendwie... ich kann mir nicht helfen, aber ich fühle, dass das fürchterlich unangenehm ist.“ In Wahrheit ist das eine Nachricht an den Spieler. Kurz gesagt bedeutet es, „während es für den Spieler praktisch ist, immer wieder und wieder neu anzufangen, ist es für Heather selbst eine Qual“.
- Hiroyuki Owaku


Game Over & Fortsetzen – Valtiel, der Heather wegschleift, ist ein Engel, der sich um den Kreis der Wiedergeburt kümmert

Wenn man ein „Game Over“ an Orten wie der Kirche oder dem Vergnügungspark erhält, kann man sehen, wie Valtiel Heathers Körper wegschleift. Obwohl es sein Ziel ist, Heather wieder Leben einzuhauchen, in deren Körper Gott schläft, ist es möglich, „Game Over und Fortsetzen“ als eine Art „Tod und Wiedergeburt“ zu sehen, wenn man sich auf die echte Welt bezieht. Ohne Heathers eigenen Willen zu betrachten, wird sie vom Spieler zurück ins Leben geholt und muss ihre Geschichte fortsetzen.

Bildunterschriften: Das Ventilrad, das Valtiel dreht, symbolisiert all diese „Wiederkehr“ [bzw. „Schleife“] Phänomen.
In Momenten des „Game Over“ erscheint Valtiel. Er schleift Heather irgendwohin weg, um den Körper der Mutter Gottes neues Leben einzuhauchen.


Kommentar der Entwickler
In der religiösen Tradition Silent Hills ist Valtiel eine Existenz, die Gott nahe steht. In anderen Worten, er ist ein Engel. Gleichzeitig als ein Beauftragter Gottes handelnd, übernimmt Valtiel die Rolle, bis hin zu Gottes Wiederkehr den Körper der Mutter zu überwachen. Aus diesem Grund beobachtet er Heather, ohne sie zu verletzen. Wenn ein „Game Over“ stattfindet, bringt er Heather weg, um den Körper der Mutter Gottes neues Leben einzuhauchen. In diesem Falle gibt es zwei Bedeutungen für Heathers Wiedergeburt. Die eine ist, dass sie als Alessas Reinkarnation im Spiel wiedergeboren wurde. Die andere ist, dass sie wiedergeboren wird, wenn der Spieler es noch einmal probieren möchte.
- Hiroyuki Owaku
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Re: Silent Hill und die Tarot-Karten

Beitrag von Hirschi » Fr 5. Nov 2010, 21:41

11: Gerechtigkeit – „Letter from Silent Heaven“ (S. 98 )


In welchem Ausmaß reflektieren James' Wahnvorstellungen die Wirklichkeit?

James, der Protagonist des zweiten Spiels, ermordet seine an einer Krankheit leidende Frau wegen der Last, sie zu pflegen. Jedoch bleiben viele Fragen nach dem Ende des Spiels, in dem seine Wahnvorstellungen das Hauptthema ausmachen, ungeklärt. Wieso hat James den Eindruck, dass seine Frau vor drei Jahren gestorben ist? Und wann hat er sie umgebracht? Schauen wir uns dieses Mysterium an, das nach Silent Hill 2 noch besteht, indem wir uns auf zwei Schlüsselelemente festlegen.

Bildunterschrift: Laura sagt, dass sie und Mary Freunde wurden, als sie diese ein Jahr zuvor im Krankenhaus besucht hat. Da James glaubt, dass seine Frau vor drei Jahren starb, werden seine Erinnerungen erheblich erschüttert.


Hotel
Während sie den an sie adressierten Brief hält, erzählt Laura James, dass ihr Geburtstag letzte Woche war. Wenn dieser Brief, der an ihren Geburtstag verschickt werden sollte, echt ist, war Mary bis vor kurzem noch am Leben.
Bildunterschrift: Der Inhalt des Briefes an Laura waren letztendlich Marys letzte Worte an diese.

Brief
Zu Beginn des Spiels ist James im Besitz von „Marys Brief“. Als er erkennt, welche Straftat er beging, verschwindet der Inhalt des Briefs. Was dies zeigt, ist, dass der Brief selbst eine Wahnvorstellung von James war.
Bildunterschrift: Nachdem Eddie getötet wurde, verschwinden die Worte vom Blatt. Letztendlich verschwindet der gesamte Brief selbst.


Die glücklichen Tage für die beiden sind sicherlich vor drei Jahren „gestorben“

Wenn man sich die Aspekte, die weiter oben erläutert wurden, genau ansieht, kann man mit Sicherheit sagen, dass Mary vor drei Jahren noch am Leben war. Jedoch ist es kein Fehler, zu sagen, dass vor drei Jahren wirklich etwas passiert ist. Könnte es nicht sein, dass, was James wirklich dazu brachte, so von dem Tod seiner Frau zu denken, der Beginn von Marys Leiden von vor drei Jahren war? James, des Pflegens seiner Frau ermüdet, hat möglicherweise seine Erinnerungen dieses Zeitabschnitts von drei Jahren verloren, als Folge des Schocks, seine Frau mit eigenen Händen ermordet zu haben.

Bildunterschriften: Obwohl James seine Erinnerungen zurück erhält, wird nicht genau gesagt, wann die Straftat begangen worden ist.
Der wahre Grund, warum James nach Silent Hill kam, war, sich sein eigenes Leben an einem Ort der Erinnerungen zu nehmen. Wenn das der Fall ist, könnte sich dann Marys Leiche im Auto befinden!?
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Re: Silent Hill und die Tarot-Karten

Beitrag von Hirschi » Fr 5. Nov 2010, 21:41

12: Der Gehängte – Douglas Cartland (S. 99)


Die Karte des Gehängten symbolisiert das ironische Schicksal des Privatdetektivs

Die Geschichte des dritten Spiels beginnt mit dem Ereignis, dass Douglas Heather findet. Obwohl er sie ursprünglich für Claudia suchte, steht er Heather nach Harrys Tod bei. Am Ende jedoch geht es über seine Kräfte, ihr zu helfen.

Bildunterschrift: Er ist ein netter Mann, der versucht, Heather zu helfen, die er gerade erst kennen gelernt hat, aber...

Kommentar der Entwickler
Die Karte des Gehängten bedeutet ursprünglich Selbstopfer, Beharrlichkeit und Selbstlosigkeit. Douglas' ironisches Schicksal wird durch diese Karte wiedergegeben, da er seine Nase in Heathers Angelegenheiten steckt, am Ende aber doch keine wirkliche Hilfe ist.
- Hiroyuki Owaku


Im zweiten Durchgang kommen Douglas' schockierende Vorlieben ans Licht

Wenn man ein Neues Spiel Extra anwählt und den „Konami Code“ (hoch, hoch, runter, runter, links, rechts, links, rechts, X, O) im Titelbildschirm eingibt, erscheint Douglas in seinem versteckten Kostüm und die Interessen dieses Witwers in mittleren Jahren kommen ans Licht.
Bildunterschrift: Von hinten erscheint Douglas wie immer, aber wenn er sich umdreht...!


Unschuldige Charaktere, die Silent Hill zufällig besuchen

In der Stadt von Silent Hill sammeln sich all jene an, die ihre Taten und ihre eigene Vergangenheit wie eine Last mit sich herumtragen. Jedoch tauchen auch wie Douglas Personen auf, die durch irgendeinen Grund mit hineingezogen werden. Diese Personen, die keine Dunkelheit in ihren Herzen tragen, erscheinen, um ihre Rolle, den Protagonisten zu unterstützen, zu erfüllen.

Bildunterschriften: Cybil wollte eigentlich Harry helfen, seine Tochter zu finden. Am Ende wurde sie von einem Parasiten besessen.
Laura, die Mary vom Krankenhaus her kannte, besucht den Ort von Marys Erinnerungen, in der Hoffnung, sie wieder zu sehen.
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Re: Silent Hill und die Tarot-Karten

Beitrag von Hirschi » Fr 5. Nov 2010, 21:42

13: Tod – Löcher (S. 100)


Immer und immer wieder fallen, um den Abgrund im Herzen zu erreichen

In Silent Hill 2 erscheinen „Löcher“ (vertikale Korridore und lange, hinab führende Treppenhäuser mit einbezogen) ständig vor James, nachdem er sich in der Nähe des Historical Society befand. James fällt mehrere Male in diese Löcher, als wenn es ihn mit irgendwas locken würde. Man kann sich denken, dass diese Löcher den Abgrund symbolisieren, der sich in seinen Herzen aufgetan hat. Indem er durch Löcher fällt, taucht James in sein eigenes Unbewusstsein hinab und kommt letztendlich dazu, seine Taten zu akzeptieren. Wie an den gekritzelten Worten in der Bar zu sehen ist, scheint es, dass sich Löcher in Silent Hill hier und da auftun und jene anlockt, die Dunkelheit in ihren Herzen tragen.


Seltsam gestreckte Löcher, die die Geburt Gottes andeuten

Obwohl Löcher in Silent Hill 3 wie in den vorigen Werken auftauchen, springt Heather eigentlich nicht hinein, sondern benutzt Leitern. Es scheint, dass die Bedeutung dieser Löcher im dritten Spiel sich sehr von der der vorigen Spiele unterscheidet. Der Hinweis liegt in der unterschiedlichen Form der Löcher.

Bildunterschriften: Das Loch, das von Valtiel aufgerissen wird, symbolisiert mit Sicherheit die Geburt Gottes.
Selbst auf einem Gemälde in der Kirche ist ein gestrecktes Loch dargestellt. Könnte es einen rituellen Zweck haben?


Kommentar der Entwickler
Obwohl auch in Silent Hill 3 viele Löcher auftauchen, sind diese länglich und gestreckt geformt. In anderen Worten sind diese in einem Motiv der „Geburt“ dargestellt. Die „Löcher“, die in diversen Szenen auftauchen, zeigen die Themen von „Leben“ und „Wiedergeburt“ von Silent Hill 3 auf. Das Aussehen der Karte Auge der Nacht spielt ebenso auf „Löcher“ an.
- Hiroyuki Owaku
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Re: Silent Hill und die Tarot-Karten

Beitrag von Hirschi » Fr 5. Nov 2010, 21:42

14: Mäßigkeit – Schlüssel und Türen (S. 101)


Schlüssel, die Türen öffnen und das Aussehen der Orte, an denen sie versteckt sind

Türen, die sich dem Weg des Spielers entgegen stellen und Schlüssel, die diese öffnen. Was diese Schlüssel gemeinsam haben, ist der Ort, an denen sie versteckt sind, und man kann fühlen, dass sie eine tiefere Bedeutung haben, selbst in der seltsamen Art und Weise, in der sie versteckt sind. Könnte es nicht sein, dass Schlüssel eigentlich nicht dafür da sind, Türen zu öffnen, sondern die Orte, an denen sie versteckt sind, eine große Gemeinsamkeit aufweisen? Schauen wir uns die Absicht der Entwickler an.

Bildunterschrift: Die Unmöglichkeit eines solchen Ereignisses verwirrt den Spieler. [Auf dem Bild sieht man den Schlüssel, der in der Dose des Getränkeautomaten lag]

Kommentar der Entwickler
Die Orte, an die die Schlüssel gesteckt wurden, wurden nicht so sehr des Szenarios wegen ausgesucht, sondern eher aus Gründen der Darstellung. Der „gekochte Schlüssel“ beispielsweise – verrückt, wie der Hund den Schlüssel verschluckt hat und wie er gekocht wurde. Der Schlüssel, der aus einem Softdrink des Getränkeautomaten herauskommt, ruft eine Angst vor Maschinen hervor, die Funktionen außerhalb ihrer vorbestimmten Rolle erfüllen. Der Schlüssel, der in der Wand des Krankenhauses festgeklebt ist, stellt die zusammenhangslosen Gedanken einer Person dar, die nicht ganz gesund ist. Eher würde ich sagen, dass es mehr Szenen gibt, in der Türen eine vertrauenswürdigere Bedeutung haben, oder nicht?
- Hiroyuki Owaku


Die Bedeutung der Türen zeigen diese selbst auf

In der Silent Hill Serie ist eine vorhandene Tür, die den Weg des Spielers blockiert, voll von tiefgründigen Andeutungen, genau wie religiösen Schlüsselgegenstände oder Schlüssel, die Motive aus literarischen Werken besitzen. Schauen wir uns die genaue Bedeutung jener Türen an, indem wir uns einige Beispiele der Serie genauer ansehen.

Schlüssel der Eklipse – aus Silent Hill 1
Das Wort „Eklipse“ [=Finsternis, Verdunkelung] stammt aus der Astronomie. Zum Beispiel tritt eine Sonnenfinsternis auf, wenn sich die Positionen von Sonne und Mond überlappen. Dies kann auch als Überlappung von Alessa und Cheryl interpretiert werden.
Bildunterschrift: Nachdem man die Tür geöffnet hat, tritt ein kurzer Moment auf, in dem die Stadt von der Dunkelheit verschlungen wird und das Licht um Harry wortwörtlich blockiert wird.

Türen auf dem Boden – aus Silent Hill 2
Die vertikalen Korridore und die am Boden zu öffnenden Türen sind ein Beweis dafür, dass James nicht die Wirklichkeit sieht. Natürlich verursachen diese Vorkommnisse auch beim Spieler selbst ein Gefühl der Unruhe und Anspannung.
Bildunterschrift: James, der die seltsamen vertikalen Korridore akzeptiert, ist nicht in einem gesunden Geisteszustand.

Die Tür des Mondes – aus Silent Hill 3
Die Nachricht auf der Tür, die besagt „den 300. Tag und Nacht ansammelnd“, gefolgt von „Schreie der Qual zu hören“ sind eine Metapher für die Geburt. Es deutet Heathers Schicksal an, die mit Gott schwanger ist.
Bildunterschrift: Da es die „Mondtür“ ist, wurde ein Mondstein auserwählt, die Tür zu öffnen.
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