[Super Mario Bros. 3] Komplettlösung - Walkthrough

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[Super Mario Bros. 3] Komplettlösung - Walkthrough

Beitrag von Phobo » Sa 6. Nov 2010, 19:27

Komplettlösung zu Super Mario Bros. 3

Bild

Plattform: NES/Famicom
Erscheinungsdatum: 1988 (Japan)/1990 (USA)/1991 (Europa)
Genre: Jump'n Run
Spielumfang: Riesig (für NES-Verhältnisse)


I. Vorwort
II. Komplettlösung
III. Items und ihre Fundorte
IV. Tipps, Tricks & Geheimnisse


I. Vorwort

Das ist Spiel ist aaaaalt und vermutlich werden wenige Leute, die das Spiel noch heute vergöttern, auf der Suche nach einer Komplettlösung sein. Zumal Mario-Spiele sich meist von selbst verstehen. Manch einem mag es dann unnötig erscheinen, dass ich das Spiel hier Schritt für Schritt erkläre, aber ich habe keine Lust eine plumpe Aufzählung aller Geheimnisse von SMB 3 zu machen. Dieses nun knapp 20 Jahre alte Meisterwerk verdient einfach einen Walkthrough. Punkt :mrgreen:

Diese Lösung ist zu 100% selbstverfasst. Auch das Bildmaterial stammt von mir. Bei jedwedem Kopieren oder anderen Formen des Verbreitens, ob in Teilen oder als Ganzes, muss auf Hirschgames verwiesen werden!
Für Fragen oder Verbesserungen bin ich per PN zu erreichen.


II. Komplettlösung

Welt 1: Grass Land

Level 1

Die vier Blöcke, die sich präsentieren, einlösen und den Pilz mitnehmen. Goomba zerstampfen und auf die Pflanze aufpassen.
Danach den Koopa als Geschoss verwenden um an das Superblatt zu kommen. Als nächstes die 3 Goombas ausschalten, einer davon kann fliegen (zumindest ansatzweise..).
Jetzt Anlauf über den Abschnitt holen und in Richtung der Münzen in der Luft abheben. Oben befindet sich eine Plattform und Wolken auf denen man stehen kann.
Es warten einige Münzen und ein Block mit einem grünen 1-Up Pilz. Geschickte Spieler nehmen nochmal Anlauf über die Wolken und sammeln die restlichen Münzen in der Luft.
Ungeschickte fallen herunter. Achtung, unten warten Gegner und ein Abgrund !
Nachdem auch die restlichen Münzen eingesackt sind (oder halt auch nicht) und Mario wieder sicheren Boden unter den Füßen hat, gehts weiter zu einer Ansammlung von Blöcken auf denen eine einsame Schildkröte wandert.
In dem Haufen gibt es einen Schalter zu entdecken (siehe Shot).

Bild

Nachdem ihr die Münzen gesammelt und euch der Schildkröte entledigt habt, nehmt ordentlich Anlauf und hebt ab. Immer am Rohr rechts halten und obendrauf landen.
Einmal ducken und ihr findet euch in einem Raum wieder, in dem es (oh Wunder!) noch ein paar Münzen gibt, die eine "3" formen. Das andere Rohr führt zurück.
Ihr habt die Wahl, ob ihr euch nochmal den versteckten Schalter holt, der immer wieder respawnt, wenn man die Hauptebene verlässt oder ob ihr das Level einfach beendet.
Es empfiehlt sich Anlauf vor dem Ziel zu nehmen. Dann ist die Tendenz eine Sternenkarte zu erhalten deutlich höher. Level 1-1 abgeschlossen.

Level 2

Direkt zu Beginn des Levels befindet sich ein Rohr aus dem unbegrenzt Goombas kommen.

Hinweis:
Hier gibt es einen simplen, aber effektiven Trick. Waschbärschwanz vorrausgesetzt. Ihr springt auf den Goomba, der euch bergauf entgegenkommt und gleitet gaaanz langsam auf den Boden zurück, landet aber auf einen der anderen Goombas. Immer so weiter. Mario darf den Boden nicht berühren! Eure Punktzahl wird sich stetig vervielfachen bis zu einem Punkt, wo jeder zerquetschter Goomba einen ganzes Leben wert ist. Der neunte besiegte Gegner rückt bereits ein Leben heraus. Das könnt ihr solange weiterführen, wie ihr wollt oder bis die Zeit abläuft. Das gleiche Prinzip funktioniert übrigens auch am nachfolgenden Rohr. Dort ist es sogar einfacher, da ihr dort nicht gegen die Hügelneigung ankämpfen müsst.


Sind genug Leben in der Tasche, kanns weitergehen. Jetzt wirds ein bisschen kniffliger. An der Stelle an der das Rohr aus dem Boden ragt, müsst ihr Anlauf nehmen, euch unter den 2 Blöcken wegducken und anfangen zu fliegen. Weicht den Feuerbällen der Pflanze aus und landet auf ihrem Rohr. Alternativ könnt ihr natürlich auch den Schalter im ersten Block benutzen um die Münzen in Blöcke umzuwandeln und so hochzukommen. Auf der rechten Seite des Rohres der Pflanze gibt es einen versteckten Pilzblock zu entdecken (siehe Shot).

Bild

Betretet außerdem noch das Rohr um 20 Extra-Münzen zu erhalten. Danach gehts weiter zum Hügel, den ein paar Goombas in Beschlag genommen haben. Der zweite Notenblock enthält ein Superblatt. Der folgende Abhang lädt zu einer Schlidderpartie ein. Überrollt die Goombas einfach.Es folgen erneut Notenblöcke. Der dritte beherbergt einen Stern. Versetzt diesem Block einen Stoß von unten. Es kann sonst sein, dass der Stern geradewegs in den Abgrund wandert (was aber auch nicht weiter tragisch ist). Es folgen noch lediglich eine lästige Pflanze und ein Para-Goomba. Dieser nevige Geselle bewirft euch mit merkwürdigen Viechern, die euch erstens verlangsamen und zweitens an Sprungkraft verlieren lassen. In dieser Situation ist er nicht gefährlich. Später schon. Die Dinger werdet ihr los in dem ihr schnell und häufig springt.
Holt noch Anlauf und besorgt euch eine Sternenkarte. Level 2 ist damit fertig.

Level 3

Am Anfang auf den Koopa springen und mitnehmen. Einfach mit Vollgas nach rechts rennen und den Koopa als Schild gegen den Boomerang-werfenden Kollegen schmettern. Auf der Blockformation die rote Schildkröte betäuben und in Blickrichtung links kicken. Der Rest erledigt sich von selbst. So sollte es nachher aussehen:

Bild
(roter Kreis = Multi-Münz-Block, grüner Kreis = Superblatt/Pilz, blauer Kreis = rosa Notenblock)

Der rosa Notenblock sollte unbedingt aktiviert und benutzt werden. Er befördert euch in ein Wolkenfeld, das vor Münzen aus allen Nähten platzt. Etwa in der Mitte des Wolkenfeldes solltet ihr Anlauf nehmen und abheben. Oben warten noch ein paar Münzen und ein grüner Pilz darauf gefunden zu werden. Seid ihr damit durch, dann werdet ihr ganz am Ende des Levels wieder ausgespuckt. Nun habt ihr zwei Möglichkeiten. Die wohl naheliegendste ist das Level einfach zu beenden. Ihr solltet keinerlei Probleme damit haben, euch wieder eine Sternenkarte zu sichern und somit 5 Leben abzusahnen.

Die andere Möglichkeit ist ..
Ihr lauft nochmal ein Stück zurück. Besiegt am besten jeden Gegner, das macht die Sache weniger kompliziert. Muss aber nicht sein. Bevor der Boden das erste Mal aufbricht, werdet ihr eine weiße Plattform entdecken, auf der sich ein roter Koopa die Zeit vertreibt. Macht ihm klar, dass er dort nix zu suchen hat und duckt euch für 5-6 Sekunden auf der weißen Ebene. Nach dieser Zeit fallt ihr durch die Ebene und seid plötzlich HINTER der Fassade. Vorsicht, manche Gegner können euch trotzdem noch verletzen!
Lauft nun schnell in Richtung Ziel und versucht am Boden zu bleiben, sonst fliegt ihr am geheimen Eingang vorbei. Habt ihr alles richtig gemacht, dann findet ihr euch in einem vom Toads Pilzhäusern wieder. Die einzige Truhe enthält eine Zauberflöte.


Level 4

Das erste Level, das von alleine scrollt. Das ist aber nur halb so wild. Vorallem, wenn ihr mit einem Superblatt ausgerüstet seid. Alles was hier zählt ist Timing und Geschick.
Allerdings gibt es auch hier jede Menge zuholen. Springt zunächst auf die sich bewegenden Holzbretter. Vorsicht, sie halten nur etwa 1 1/2 Sekunden, dann stürzen sie in die Tiefe. Beim vierten Holzbrett sollte man sich entweder absacken lassen, damit Mario auf die unteren beiden Blöcke gesteuert werden kann oder man springt einfach von den oberen Blöcken herunter. Der dritte Block von links enthält einen grünen Pilz. Ihr müsst schnell sein, um ihn zu erwischen. Meist driftet er in die falsche Richtung ab. Springt dann weiter zur nächsten Plattform und sammelt die Münzen ein. Dort, wo sich ein roter Koopa aufhält, gibt es auf der unteren Ebene, rechts einen Multi-Münz-Block und links ein Superblatt/Pilz.
Solltet ihr keinen Schwanz haben, dann ist es ratsam den Koopa zu betäuben und mitzunehmen. Versucht den Block am Ende der nächsten, höheren Ebene zu zerstören. Er gibt einen grünen Pilz frei. Krallt euch alle nachfolgenden Münzen und brecht den unteren der beiden Blöcke, die übereinander liegen auf. Darunter verbirgt sich ein Multi-Münz-Block (dazu später mehr). Der Rest des Levels ist selbsterklärend.

Hinweis:
Wenn ihr in diesem Level 44 Münzen (oder mehr) einsammelt, dann erscheint nach Abschluß des Levels ein weißes Pilzhaus auf der Karte, mit einer besonderen Belohnung. Daher ist es ratsam schnell zu agieren und sich zu merken, wo Multi-Münz-Blocks sind. Durch das automatische Scrollen ist die Zeit sehr knapp bemessen um wirklich alle Münzen da herauszukitzeln.

Bild
So siehts aus, wenn ihr das Level korrekt abgeschlossen habt

Pilzhaus
Mögliche Items -> Pilz, Feuerblume, Superblatt

Fortress No. 1
Diese Festung ist leicht zu bewältigen. Den Feuerkugeln aus dem Weg gehen und die Feuerblume/Pilz mitnehmen. Als nächstes schwirren zwei Lichter um einen Mittelpunkt. Diese auf gar keinen Fall berühren. Noch könnt ihr sie nicht ausschalten. Danach am Lavabecken vorbei und das Superblatt mitnehmen. Dann durch die Tür.

Hinweis:
Schaltet den Knochen-Koopa aus und nehmt Anlauf. Hebt an der Stelle ab, an der sich der Block befindet. Fliegt weit nach oben und haltet euch durchgehend rechts. Nach einer Weile wird Mario auf einem Vorsprung landen, den ihr jedoch nicht sehen könnt. Bewegt euch von dort soweit wie möglich nach rechts und drückt anschließend nach oben, um durch eine Tür zu treten. Ihr findet euch in einem Raum mit einer Truhe wieder. Der Inhalt dieser Truhe ist eine Zauberflöte. Unwichtiges Detail: Wenn ihr den Palast auf diesem Weg abschließt, dann wird sich die Blockade auf dem Weg nicht aufheben.


Passt auf, dass Mario nicht von der herabsenkenden Decke erschlagen wird. Schlagt euch bis zur Tür durch und stellt euch dem Zwischenboss. 3-mal draufhüpfen reicht bereits aus. Allerdings erlernt er mit zunehmendem Schaden auch neue "Moves". Nach dem ersten Sprung wird er ebenfalls beginnen zu springen. Insgesamt sollte es aber ein Leichtes sein, ihn außer Gefecht zu setzen.

Level 5
Sofort zu Beginn des Levels die Duckentaste gedrückt halten. Das erspart die Bekämpfung der lästigen 4 Gegner. Sammelt die Münzen und nehmt nach der Pflanze, die Abzweigung nach oben. Fast am Ende des Tunnels gibt es eine Stelle, an der die Punkte im Hintergrund nicht blau sondern rot sind. Springt darunter, das legt einen rosa Notenblock frei, der euch ein oder zwei Extra-Leben beschert.

Lokalisierung des Notenblocks
Tadah!

Der Weg durch die untere Abzweigung lohnt sich kaum. Es gibt dort wenige Münzen und einen Block mit einer Feuerblume. Wenn ihr aus der Wolkenwelt zurückkehrt, slidet den kleinen Abhang herunter um den Koopa wegzuknocken. Steigt in den Tunnel und wartet bis die Pflanze ihren Feuerball abschießt. Wenn ihr euch ganz links haltet, wird er nicht treffen. Sobald die Pflanze Anstalten macht sich zurückzuziehen, müsst ihr schnell schliddern. Der Schwung wird ausreichen um auch die dahinterliegende Pflanze gefahrlos zu passieren.
Steigt dann ins Rohr und beendet das Level.

Level 6
Wieder ein bodenloses Level. Schlagt euch, bis zum einsamen Koopa zwischen den Blöcken, durch. Hier solltet ihr folgendermaßen vorgehen. Betäubt den Koopa und benutzt ihn um die beiden unteren Blöcke zu zerschmettern. Zerstört dann sowohl die beiden Blöcke ganz links über Marios Kopf, als auch den Block ganz rechts in der Luft. Der Block, der übrig bleibt, beherbergt einen 1-Up Pilz. Um den auf jeden Fall einzusacken, solltet ihr den Pilz freilegen und euch sofort auf dem rechten Block positionieren. Dies hat den Vorteil, das wenn der Pilz nach rechts fällt, ihr ihn sofort bekommt. Fällt er hingegen nach links, dann prallt er am anderen Block ab und kommt euch entgegen. Der rechte Block ist weiterhin ein Multi-Münz-Block. Ein bisschen Anlauf nehmen und sich darunterducken.

Bild
Links: Unberührte Situation Mitte: So sollte es aussehen, um den Pilz zu bekommen Rechts: Der Pilz ist nach links abgedriftet. Ihn einzusammeln ist nun ein leichtes. Der Block, auf dem Mario steht, ist übrigens der Multi-Münz-Block

Als nächstes habt ihr wieder zwei Möglichkeiten. Entweder ihr lasst euch auf die Holzplanke fallen und absolviert den regulären Weg oder aber ihr nehmt am oberen Steg Anlauf und hebt ab. Ihr könnt der Münzspur folgen. Die Landung ist nicht schwierig sofern ihr die Münzen verfolgt. Ansonsten solltet ihr langsam zurückgleiten, um ja nicht in den tiefen Abgrund zu stürzen. Dieses Level ist somit auch beendet.

Hammerbruder
Diese Variante des Hammerbruders ist leicht zu besiegen. Einfach im richtigen Augenblick unter ihm den Block zerschlagen. Alternativ kann man ihn natürlich auch mit einem Feuerball abschießen oder einfach auf ihn draufspringen, allerdings ist beim Draufspringen die Gefahr des Getroffenwerdens um einiges größer. Als Belohnung winkt euch ein Stern.
Die Blöcke beinhalten auch ein Item, wenn ihr den Hammerbruder am richtigen Ort bekämpft. Beide Orte sind auf dieser Karte markiert.

Pilzhaus
Mögliche Items -> Pilz, Feuerblume, Superblatt

Castle #1(Larry Koopa)
Es wird erklärt, dass Larry Koopa den Zauberstab des Königs entwendet und den König in einen Hund verwandelt hat. Nach kurzem Gejammer seitens des Pilzkopfes ist Mario auch schon auf dem Weg zum Luftschiff des Bösewichts.
Aktive Gegner gibt es in diesem Level nicht. Ihr müsst nur dem stetigem Beschuss der Kanonen ausweichen. Nur die Kanonen, die waagerecht feuern, erkennen, auf welcher Position sich Mario befindet (also links oder rechts von ihnen).
Die übrigen Kanonen werden einfach in einem festgelegtem Zeitintervall feuern. Unabhängig davon, wo sich Mario befindet. Etwa in der Mitte des Level befindet sich ein Block mit einer Feuerblume/Pilz.
Seid vorsichtig im Umgang mit den Items. Es folgen keine weiteren mehr. Nach ein paar weiteren Beschüssen kommt auch schon das graue Rohr in Sichtweite, welches geradewegs zu Larry führt.

Boss: Larry Koopa
Larry ist ein einfacher Boss. Weicht einfach nur seinen Schüssen aus und springt auf seinen Kopf. Auch könnt ihr ihn mit eurer Feuerblume unter Beschuss nehmen. Allerdings dauert es verhältnismäßig lange bis er auf diese Weise den Löffel abgibt.
Nach drei Sprüngen (oder unzähligen Feuerbällen) ist er besiegt und verschwindet in Richtung Himmel. Den Zauberstab lässt er fallen und Mario kann ihn sich krallen.
Als Belohnung winkt ein Brief der Prinzessin mit einem P-Flügel.
Bild
Links: Der König hat die Gestalt eines Hundes angenommen. Das muss natürlich rückgängig gemacht werden. Mitte: Kampf gegen Larry Koopa Rechts: Der Brief der Prinzessin

Das wars. Die erste Welt ist abgeschlossen. Ab in die Wüste!
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Re: [Super Mario Bros. 3] Komplettlösung - Walkthrough

Beitrag von Phobo » Sa 6. Nov 2010, 19:28

Welt 2: Desert Land

Level 1

In diesem Level stellt sich ein neuer, tückischer Gegner vor. Ein Block, der zwar von den übrigen leicht zu unterscheiden ist, aber trotzdem im Eifer des Gefechts schonmal übersehen werden kann.
Entscheidend ist, dass er nicht blinkt, wie die normalen Blöcke. Im Blockgewirr verstecken sich 3 von ihnen. Sie werden versuchen euch zu zerquetschen. Allerdings sind sie durch einen simplen Sprung zu besiegen.
Schnappt euch das Superblatt/Pilz und passt auch auf die nachfolgenden Blockgegner auf. Bei den ?-Blöcken erwarten euch jeweils eine Münze und ein Stern. Schaltet den Mikro-Goomba und die Feuerschlange aus.
Den Block am Boden könnt ihr wahlweise mit dem vorangegangenen Koopa oder mit dem Waschbärschwanz einlösen. Er gibt ein Superblatt/Pilz frei.
Erklimmt nun das lilafarbene Rohr und schaltet beide Goombas aus. Lasst euch am Ende der Konstruktion fallen.

Bild
Etwas unterhalb, aber genau in der Mitte von den beiden Holzblöcken, befindet sich ein versteckter Notenblock, welcher durch einen gezielten Sprung aktiviert werden kann. Hüpft dann nach links gegen den Holzblock um ein Superblatt freizulegen.

Haltet euch nun am Boden nach links. Lauft schnell bis ihr gegen das lila Rohr knallt und wartet bis die Feuerschlange den Boden berührt. Ein Schlag mit dem Waschbärschwanz sollte sie jetzt im Idealfall treffen und außer Gefecht setzen.
Zerstört den Block und holt euch die Münzen und das Extra-Leben im Innern der Konstruktion. Klettert nun auf das oberste Rohr und nehmt von rechts nach links Anlauf. Die kleinen Löcher, wo vorher die Blöcke waren, sind zu ignorieren. Mario wird einfach drüberfegen. Hebt dann ganz an der linken Seite des Rohres ab. Ein Rohr in der Luft wird sofort ersichtlich. Zerschlagt die Blöcke drumherum und verschafft euch Zugang dazu.

Bild
Ein freischwebendes Rohr versteckt sich etwas weiter oberhalb

Nun müsst ihr etwas Vollgas geben. Aktiviert den Schalter und schnappt euch alle Münzen so schnell es geht.
Verlasst den Raum durch das Rohr und lauft sofort nach links um die am Eingang zum Rohr liegende Münze einzusammeln, bevor sie wieder zum Block wird.
Sammelt danach die restlichen Münzen innerhalb des lila Rohres. Passt aber auf die Feuerschlange auf. Es folgt eine Ansammlung von Blöcken in denen sich ein Micro-Goomba versteckt, sowie 2 Piranhapflanzen. Das zweite Rohr ist betretbar.

Bild
Auf zu neuen, versteckten Räumen

Die Ausbeute in diesem verstecktem Raum ist eher mager. Lediglich die Blöcke, die ihr eben schon gesehen hattet, werden zu Münzen. Vorsicht, der Micro-Goomba respawnt! Danach könnt ihr das Level in aller Ruhe beenden. Am Ende tummelt sich aber noch ein Micro-Goomba.

Level 2

Gleich zu Beginn den Goomba plätten und dem Treibsand ausweichen. Die Venus-Fliegenfalle darin versucht euch mit Feuerbällen das Leben schwer zu machen. Überspringt sie und lauft den dahinterliegenden Hügel hoch. Lauft nicht gegen den Holzblock! Er hat eine zurückfedernde Wirkung und das führt vermutlich dazu, dass ihr das darin enthaltene Superblatt/Pilz verpasst. Womöglich trifft euch dadurch noch der Beschuss der Pflanze. Aktiviert den Block daher von rechts. Springt dann über den Abgrund und über die zweite Pflanze im Treibsand. Sammelt alle Münzen auf eurem Weg, das ist wichtig. Wieso? Dazu später mehr. Jetzt wirds ein bisschen knifflig. Fahrt mit dem Holzsteg und holt euch die Münzen. Duckt euch unter den beiden Blöcken weg und springt sie von unten an. Einer gibt eine Münze her, der andere einen Schalter. Diesen Schalter noch NICHT aktivieren! Sammelt zuerst den Restbetrag an Münzen und sichert euch das versteckte Extra-Leben (siehe Shot).

Bild
Der rote Kreis markiert die Stelle, an der es ein Extra-Leben zu holen gibt

So, nachdem ihr das Leben geholt habt, müsst ihr das ganze Stück nochmal zurückschwimmen. Keine Sorge, der Holzsteg wird dort auf euch warten. Passt aber auf die Fische auf. Fahrt mit dem Holzsteg bis zum Schalter und springt neben (!) den Schalter. Wartet bis der Holzsteg etwas an Strecke vorlegt und aktiviert dann den Schalter. Nun müsst ihr euch beeilen. Sammelt alle Münzen, die euch entgegenkommen. Sobald ihr den letzten "Zweierpack" an Münzen geholt habt, solltet ihr mit etwas Anlauf vom Steg nach rechts springen und die letzten 4 Münzen holen. Es kann nämlich sein, dass der Steg einfach zu langsam ist. Ihr dürft höchstens eine Münze im Level verpassen, wenn ihr das Secret freischalten möchtet. Ansonsten ist es egal.
Steigt dann durch das Rohr zum Levelende.

Hinweis:
Wenn ihr die Mindestanzahl an Münzen von 30 Stück erreicht habt, erscheint auf der Karte der altbekannte weiße Pilz. Er beherbergt das Item "Anker".


Bild
Sind die 30 Münzen im Sack, passiert das obige. Vielleicht schaltet ihr auch zeitgleich das N-Spade-Spiel frei

Fortress No. 2

Diese Festung ist schon happiger als die letzte. Übergeht die ganzen Dry Bones und achtet auf den herabfallenden Stein. Er fällt nur, wenn ihr euch nähert. Mit ein bisschen Timing ist das aber kein Problem. Es folgen 2 weitere Dry Bones und noch ein Thwomp. Achtet auf den nachfolgenden Geist. Lasst ihr ihn zu nahe an euch herankommen, so wird er euch ins nächste Stockwerk folgen und das kann ziemlich nerven.

Hinweis:
Zu Beginn dieses Levels funktioniert ein altbekannter Trick ebenfalls. Lockt die 3 knochigen Schildkröte an und landet nacheinander auf jeder von ihnen. Immer in derselben Reihenfolge. Wenn ihr das durchhaltet ohne den Boden zu berühren, dann werden die Extra-Leben nur so aus dem Boden sprießen. Ein bisschen Übung und es ist machbar.


Wenn ihr aus dem Rohr klettert, springt auf den Vorsprung und lasst den Thwomp auf den Boden krachen. Sichert euch das Superblatt/Pilz nur, wenn es unbedingt nötig ist. Es könnte sonst unangenehme Folgen haben, da ein Geist in der Nähe herumspukt. Außerdem könnte Mario, wenn er groß ist und ihr euch unter den Block duckt, einen Moonwalk geradewegs in die Stacheln machen. Seid ihr bereit, dann nehmt kräftig Anlauf und rennt in einem Zug durch. Kein fallender Stein wird euch treffen, wenn ihr alles richtig macht.
Im nächsten Raum müsst ihr vorsichtig sein. Solltet ihr noch Power vom Anlauf haben, so hebt auf gar keinen Fall ab. An der Decke hängen Stacheln, die ihr aber nicht sehen könnt.
Mogelt euch mit Timing und Geschick an den Stacheln und den Geistern vorbei. Wenn ihr könnt, solltet ihr den oberen Weg über die Holzblöckchen nehmen.
Tretet anschließend durch die Tür und besiegt den Miniboss, der jetzt übrigens noch höher springen kann.
Habt ihr die Festung abgeschlossen, so eröffnet sich euch der Weg zum Pilzhaus im Süden der Karte.

Level 3

Weicht der Feuerschlange aus oder besiegt mithilfe eures Waschbärschwanzes oder dem herumstreunenden Koopa. Knackt die Blöcke oberhalb des pyramiden-ähnlichen Gebildes und holt euch die Münze und das Superblatt/Pilz. Beim nächsten Konstrukt das selbe Spiel. Allerdings findet ihr diesmal einen Stern. Beeilt euch im auch das nächste Gebilde zu säubern und euch ein weiteres Superblatt/Pilz zu sichern. Darauf folgen zwei riesige Pyramiden aus Blöcken. In diesem tarnen sich 3 Micro-Goombas, also aufgepasst. Ignoriert die Koopas und erledigt die Micro-Goombas. Stellt euch dann auf die vorletzte Stufe der zweiten Pyramide und springt. Dies legt einen Notenblock frei.

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Schaltet nacheinander alle Blöcke frei um so Halt zu finden. Rechts gibt es einige Münzen zu holen, rechts dagegen einen P-Schalter

Löst den P-Schalter aus und schmeißt euch nach unten. Passt aber auf die Koopas auf, falls ihr sie nicht ausgeschaltet habt. Sammelt soviele Münzen wie nur möglich.

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Eine der Münzen ist gar keine. Springt von unten gegen sie um ein Extra-Leben zu erhalten.

Entledigt euch noch der Micro-Goombas und springt in die Kammer mit den zwei Koopas. Betäubt einen und kickt ihn, um ihn für euch aufräumen zu lassen.
Ist der Weg frei, könnt ihr euch noch mit etwas Timing einen Multi-Münz-Block holen. Betäubt den randalierenden Koopa und springt gegen den übriggebliebenen Block.

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Der übriggebliebene Block beherbergt einige Münzen

Begebt euch dann durch das Rohr zum Levelende.

Hammerbruder
Vermutlich werdet ihr an dieser Stelle auf einen Hammebruder treffen. Wobei die Bezeichnung "Hammerbruder" in dieser Welt nicht ganz zutrifft. Sie werfen nämlich mit Boomerangs.
Sie zu besiegen ist einfach. Am allereinfachsten ist es natürlich sie einfach mit der Feuerblume zu beschießen. Wer keine hat und auf Nummer sicher gehen will, stellt sich an das Podium und wartet bis die Kröte 2 Boomerangs geworfen hat. Dann muss man nur geschickt den zurückkehrenden Geschossen ausweichen und dem Wicht auf dem Kopf landen. Als Belohnung gibt es hier eine Musikbox.

The Angry Sun

Nanu? Was ist denn das in der oberen, linken Bldschirmecke? Keine Panik, das Ding da oben verharrt erstmal bewegungslos bis zur Hälfte des Levels. Überspringt alle Treibsände und ihre Bewohner. Wenn euch ein grüner Koopa entgegenkommt, dann ist es Zeit kräftig Anlauf zu nehmen und abzuheben. Lasst euch damit nicht zuviel Zeit, denn ein Wirbelsturm fegt in eure Richtung. Wenn er euch erwischt, trägt er euch ein gutes Stück zurück. Und das kostet Zeit. Seid ihr am Wirbel vorbei, dann wird sich die Sonne in Bewegung setzen. Sie greift Mario in einem Intervall von geschätzten 5-6 Sekunden an. Ihr auszuweichen ist nicht weiter schwer. Allerdings kann sie auch besiegt werden. Schnappt euch einen Panzer und versucht sie damit zu treffen. Ihr werdet noch ein paar beflügelte Koopas auf eurem Weg treffen. Achtet auf sie. Überspringt die letzten beiden Treibsandgruben und lauft ins Finish. Die Sonne löst sich in eine Münze auf.

Level 4

Für dieses Level gibt es zwei Lösungswege. Entweder ihr wählt die Abzweigung nach oben oder ihr absolviert es auf dem normalen Weg.

Lösungsweg "Oben":
Besiegt den beflügelten Goomba und nehmt Anlauf von rechts nach links. Bahnt euch einen Weg durch die Ansammlung von Blöcken, die sich im oberen, linken Bildschirmrand befinden. Ihr werdet ein Wasserbecken sehen. Hier geht ihr folgendermaßen vor.
Springt hinein und aktiviert den dritten Block von links in dem zweiten Blockabschnitt.

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Der dritte Block beherbergt einen Schalter, der euch Münzen beschert.

Sammelt dann alle Münzen, wobei ihr besonders auf den Fisch achten solltet. Er kann sich sehr ungünstig positionieren. Die Zeit um alle Münzen einzusammeln ist knapp bemessen, also solltet ihr es zügig machen.
Zieht dann die anderen Münzen sammelnd weiter. Nehmt Anlauf und springt gegen die Blockreihe, um alle Münzen möglichst schnell einzusammeln. Danach nehmt ihr euch die Münzen darüber vor.
Weicht beiden roten Koopas aus und sammelt die folgenden Münzen nicht ein.

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Löst zunächst diesen Schalter aus und sammelt die Münzen. Danach klettert ihr erneut auf den Schalterblock und wartet darauf, dass der Effekt endet. Dann könnt ihr auch die restlichen Münzen einsammeln

Dann begebt ihr euch auf de Weg nach unten. Der letzte Notenblock enthält ein Superblatt/Pilz. In den kleinen Spalten gibts noch ein paar Münzen. Das Ende des Levels ist auch nicht mehr weit. Achtung, am Ziel gibt es noch einen boomerang-werfenden Gegner!

Lösungsweg "Unten":
Schaltet ebenfalls den Goomba aus und entledigt euch der beiden Koopas auf den Holzblöcken. Mit ihrer Hilfe könnt ihr jedoch den Block einlösen, der ein Superblatt/Pilz beherbergt. Nehmt auch den folgenden Koopa mit um ihn gegen den Boomerangwerfer einzusetzen. Der Parakoopa, der dann folgt kann benutzt werden um den ?-Block zu aktivieren. In ihm befindet sich ein Superblatt/Pilz. Nehmt wiederum den nächsten Koopa mit um ihn gegen den nächsten Boomerangwerfer zu schmettern (hier macht sich die Monotonität des unteren Lösungswegs bemerkbar). Weicht den Geschossen der Fliegenfalle aus und holt euch den Block mit dem Superblatt/Pilz. Überspringt die Pflanze und den nächsten Boomerangwerfer. Sammelt die paar Münzen ein und lauft ins Ziel.

Level 5

Das erste was ihr vermutlich sehen werdet, ist der Kettenhund. Es lohnt sich nicht, sich, für die zwei Blöcke, in Gefahr zu begeben. Lasst sie einfach links liegen und schnappt euch den Koopa um den hervorstehenden Block zu zerstören. Der untere Holzblock gibt ein Superblatt/Pilz frei. Allerdings könnt ihr auch den Koopa benutzen, um den Kettenhund zu besiegen. Entscheidend ist hierbei, dass der Kettenhund am Kopf und nicht an der Kette getroffen wird. Dann ist der Weg frei.
Begebt euch anschließend zur nächsten Plattform. Lauft durch, denn hier gibt es nichts interessantes zu entdecken. Bei einer Holzblockformation solltet ihr wachsam werden. Greift euch einen Koopa und schmettert ihn in die 5 Blöcke unten.

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Nachdem diese Pflanze in die Höhe wächst, ist sie erklimmbar

Folgt den Wolken oben und ihr erreicht ein Rohr, das frei in der Luft schwebt. Betretet es. Dort sieht es folgendermaßen aus:

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Der ausgelöste Block enthält ein Superblatt. Versucht desweiteren so wenige Blöcke wie möglich zu zerstören

Wenn ihr durch das Rohr auf die Hauptebene zurückkehrt, dann befindet ihr euch weit oberhalb des Levels. Sammelt den Inhalt der 4 Blöcke auf und lasst euch fallen. Das Ende des Levels ist fast erreicht. Achtet lediglich auf den Kettenhund ganz zum Schluß.

Hammerbruder

Selbes Prinzip wie beim letzten Hammerbruder. Die Belohnung kommt diesmal aber in Form eines Hammers daher.

Pyramide

Betretet die Pyramide und schnappt auch direkt den ?-Block mit dem Superblatt/Pilz. Achtet unbedingt darauf, dass ihr eure Waschbärenmontur nicht verliert, sonst müsst ihr euch den Weg mit Panzern freischlagen.
Der richtige Weg ist der Mittlere. Lauft bis zur Pflanze und von dort aus nach oben links. Am Ende dieses Ganges biegt ihr nach rechts. Hinter der Wand aus Blöcken sticht aus dem sonst rötlichem Hintergrund ein weißer Schimmer hervor.
Springt darunter um einen Block freizulegen.

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Dieser Weg führt zu Reichtum und noch mehr Reichtum

Sammelt im Bonusraum erstmal alle Münzen ein. Zerstört so wenige Blöcke wie möglich! Der einsame Block ganz unten beherbergt einen P-Schalter, der alle Blöcke in Münzen verwandelt. Schnappt ihn euch. Danach gehts durchs Rohr zurück zum Geschehen.
Weicht den Deckenwanderern aus und macht den Weg frei. Durch das letzte Rohr und das Level ist fast geschafft. Aber aufgepasst, es folgt noch ein letzter Boomerangwerfer. Danach ist das Finish.

Pilzhäuser in der Wüste
Alle Pilzhäuser in Wüste geben lediglich folgende Items her -> Pilz, Feuerblume, Superblatt

Geheimer Durchgang
Wenn ihr den Hammer bereits erhalten habt, begebt euch nach ganz oben rechs auf der Karte und benutzt ihn an dem Felsen.

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Der Hammer legt euch den Weg zu einem geheimen Abschnitt frei.

Das Pilzhaus in diesem Abschnitt wird euch auf jeden Fall einen Froschanzug bescheren. Der Hammerbruder hingegen lässt eine weitere Zauberflöte fallen. Allerdings ist diese Variante der Hammerbrüder etwas schwerer zu besiegen. Es sind zwei und beide spucken Feuerbälle auf Mario. Am besten dem Boden fernbleiben und sie von oben heraus bekämpfen.

Castle #2 (Morton Koopa Jr.)

Auch hier wurde der König seines Zauberstabs beraubt und Marios Aufgabe ist es, ihn zurückzuholen. Diesmal ist Morton Koopa Jr. der Übeltäter. Die Verfolgung findet diesmal bei Nacht statt, hat aber keinerlei Wirkung auf Marios Unerschrockenheit.
Der Großteil der Gegner ist auch hier eher passiv. Die Kanonen feuern aus allen Rohren. Es geht einfach nur darum geschickt auszuweichen. In der Mitte des Luftschiffes befindet sich ein Itemblock, der einzige im Level. Seid also vorsichtig.
Nach einer Sinkflugeinlage folgen ein paar Maulwürfe, die Mario liebend gerne mit Schraubenschlüsseln bewerfen. Sie sind zwar durch einen simplen Sprung auf den Kopf zu besiegen, aber sie kehren nach wenigen Sekunden immer wieder zurück.
Sucht also am besten das Weite. Das graue Rohr lässt auch nicht lange auf sich warten.

Boss: Morton Koopa Jr.
Dieser Endgegnerkampf unterscheidet sich nicht von dem letzten. Springt 3-mal auf seinen Kopf und das wars. Morton bietet (scheinbar) lediglich mehr Angriffsfläche, da er fetter als sein Bruder ist. Sammelt den Zauberstab ein und macht euch auf den Weg zum König.
Als Belohnung winkt erneut ein Brief der Prinzessin mit Zugabe.

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Links: Der König hat diesmal die Gestalt einer Spinne angenommen Mitte: Der Kampf gegen Morton Koopa Jr. Rechts: Der Brief mit Zugabe

So, das wars auch mit der zweiten Etappe. Es folgt die Wasserwelt!
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Wohnort: Wirtshaus

Re: [Super Mario Bros. 3] Komplettlösung - Walkthrough

Beitrag von Phobo » Sa 6. Nov 2010, 19:31

Welt 3: Water Land

Level 1

Schwimmt am Anfang des Levels noch nicht los, sondern lasst euch gemächlich in die linke, untere Ecke fallen. Dort wartet ein ?-Block mit einer Feuerblume/Pilz.
Die Feuerblume ist in diesem Level besonders zu empfehlen, denn sie bietet die einzige Möglichkeit Gegner auszuschalten. Schwimmt anschließend wieder durch die Spalte nach oben. In wenigen Augenblicken solltet ihr auf eine Qualle treffen, die aggressiv auf euch zu schwimmen wird. Nehmt sie mit Feuerbällen unter Beschuss. Wenn ihr auf eine Wand trefft, habt ihr folgende Möglichkeiten. Entweder ihr schwimmt ganz nahe an die Wand heran und springt aus dem Wasser auf die Wand. Lauft dann nach rechts und holt euch den ?-Block mit einer Feuerblume. Wenn ihr dann weiter nach rechts lauft, überspringt ihr einen Teil des Levels.

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Ein einfacher Sprung über eine, scheinbar, unüberwindbare Mauer beschert euch ein Item

Oder aber ihr schwimmt nach unten. Achtung, eine Qualle wartet hier auf euch! Sammelt die Münzen bei der Lavapflanze ein und achtet auf ihre Kugeln.
An diesem Punkt laufen wieder beide Wege zusammen.
Holt euch die Münzen bei der anderen Lavapflanze und aktiviert die ?-Blöcke. Einer enthält eine Münze, der andere eine Feuerblume/Pilz. Schwimmt dann über die große Wand.
An dieser Stelle teilt sich der Weg erneut. Obenrum gibt es nichts zu entdecken. Lediglich Quallen versuchen euch das Leben schwer zu machen. Das Rohr ist direkt um die Ecke.
Untenrum wirds schon interessanter. Ignoriert oder besiegt die Quallenmama mit ihrer Gefolgschaft und schwimmt durch das Gewirr von Notenblöcken und Lavakugeln.
Holt euch dann in aller Ruhe die Münzen, die um den Block kreisen. Um das Extra-Leben auf jeden Fall zu erhalten, gibt es einen simplen Trick.
Löst den Block aus und schwimmt ganz knapp über den Abgrund. Entscheidet sich der Pilz für die rechte Richtung, dann prallt er am Rohr ab und direkt in eure Arme.
Driftet er hingegen nach links, dann knallt er erstmal gegen einen Notenblock und dann gegen das Rohr. Ebenfalls direkt in Marios Arme.

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Das Extra-Leben kann euch auf diese Weise gar nicht durch die Lappen gehen

Schwimmt anschließend nach oben. Dort wartet schon ungeduldig eine Qualle auf euch. Schaltet sie aus und steigt durch das Rohr zum Levelende.

Level 2

Dieses Level setzt den Schwierigkeitsgrad schon etwas höher. Springt zunächst auf die zwei beweglichen Holzplattformen und von dort aus auf den Holzsteg mit den pinken Objekten und dem ?-Block, welcher eine Feuerblume enthält.
Jene pinken Dinger in der Luft, halten Marios Gewicht nur für kurze Zeit stand. Danach lösen sie sich. Wenn ihr auf den "Holzaufzug" springt, muss alles sehr schnell gehen, wenn ihr möglichst unbeschadet durchkommen wollt.
Springt gegen den mittleren Holzblock. Das legt einen Stern frei. Am besten ihr springt noch bevor der Aufzug auf derselben Höhe mit dem Holzblock ist. Das hat zwei Gründe. Erstens wird der Stern auf diese Weise die Flucht nach vorne ergreifen, das heißt ihr werdet ihn viel leichter bekommen. Und zweitens verpasst ihr dann den Anschluss zum Holzsteg nicht. Seid ihr zu langsam, ist auch der Steg weg. Damit verpasst ihr auch die restlichen Sterne und das Level wird zu einer Qual, denn die Blöcke, die eigentlich einen Stern enthalten, werden ihn nur solange hergeben, wie euer Stern aktiv ist! Lässt die Wirkung nach, dann spucken sie nur eine Münze aus. Also Beeilung !

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Die eingekreisten Objekte enthalten jeweils einen Stern. Es folgt jedoch noch ein weiterer, der nicht auf den Screens zu sehen ist. Diesen werdet ihr aber wohl kaum verpassen.

Habt ihr auch den dritten Stern eingesammelt, seid ihr schon fast am Levelende. Habt ihr euch bis hierhin ohne Sterne durchgekämpft, Hut ab. Aber noch ist es nicht geschafft.

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Ihr müsst den angezeigten Block anspringen und danach aktivieren. Springt ganz nach rechts und wartet bis sich die Fliegenfalle zurückzieht. Dann könnt ihr das Rohr gefahrlos betreten. Der Block unten rechts enthält eine Feuerblume, aber angesichts der Zeitbegrenzung und des Fisches im Wasser, lohnt sich der Aufwand nicht.

Ein kleiner Fisch versucht noch euch aufzuhalten. Danach wartet die Ziellinie.

Pilzhaus
Auch dieses Pilzhaus wird euch ausschließlich mit einem der seltenen Froschanzüge versorgen.

Level 3

Das Level ist kurz und knackig. Der große Fisch im Wasser darf euch auf keinen Fall mehr als zur Hälfte eindecken, sonst gilt es als "gefressen". Also sofortiges Ableben von Mario.
Die gesamte Levelumgebung bewegt sich in einem Intervall auf und ab. Also ist es mal schwerer, mal leichter gefressen zu werden. Schreitet voran bis ihr auf einen Notenblock trefft. Umgeht ihn unbedingt!
Schnappt euch den Koopa dahinter. Tötet ihn auf keinen Fall! Greift ihn und kickt ihn in diese kleine Grube hinein. Wenn ihr den Panzer reinkickt und der letzte Block nicht im Bild zu sehen ist, wird der Panzer zwar abprallen, aber der Block wird nicht zerstört werden. Das heißt er zerhaut euch weniger Blöcke, die später zu Münzen werden. Der Panzer legt einen P-Schalter frei, der euch die Blöcke aus dem Weg räumt. Somit könnt ihr auch den Notenblock erreichen.
Da ihr bei diesem Vorgang zu weit rausscrollt, ist es wichtig den Notenblock nicht vorher zu aktiveren. Das Item fällt sonst aus dem Speicher und ist verloren.
Um den gesamten Prozess zu verdeutlichen, hier eine Screenserie:

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Bilder sagen bekanntlich mehr als 1000 Worte

Lauft danach weiter, an den zwei Plattformen vorbei, zu einem sich-drehendem Steg. Da müsst ihr euren Sprung zeitlich genau anpassen. Sonst werdet ihr weggeschleudert. Wahrscheinlich direkt in den Rachen des Fisches.
Grabscht euch einen blauen Block und schmettert ihn gegen den linken Block am Boden. Dies legt einen P-Schalter frei. Holt euch die Feuerblume im freischwebendem Block und packt den zweiten Block um ihn gegen den Koopa zu schmettern.
Wenn ihr den P-Schalter aktiviert, müsst ihr euch beeilen. Die Münzen formen einen Weg für euch, damit ihr besser übers Wasser kommt. Ihr solltet es problemlos bis zum nächsten sich-drehendem Steg schaffen. Bleibt kurz davor auf den blauen Blöcken stehen und wartet bis sich die Münzen zurückverwandeln. Kämpft euch dann noch das kurze Stückchen bis zum Rohr durch.

Hinweis:
Das Level ist an dieser Stelle noch NICHT zuende. Springt am Rohr vorbei und schwimmt ein kurzes Stück. Dort erwartet euch ein Extra-Leben. Passt aber auf den Fisch auf.


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Ein Extra-Leben wartet auf jene, die nicht ungeduldig zum Levelende flitzen

Fortress No. 3

Diese Festung ist etwas anders, als die vorherigen. Weicht den 2 Lichtscheiben und dem Knochenkoopa zu Beginn aus. Das graue Rohr ist der Ausgangspunkt falls ihr später eine falsche Tür nehmt.
Hinter dem Thwomp gibt es 9 Türen und massig Gegner (Dry Bones, mehr Thwomps und Boos). Die Türen 1 bis 4 sind irreführend und nichtsbringend. Die fünfte Tür führt zu einem 1-Up Pilz, der aber schwer zu bekommen ist, wenn man nicht herunterspringen möchte. Die sechste Tür führt zum Miniboss, ist also die richtige. Tür 7 und 8 führen ebenfalls zurück an den Anfang. Und Tür 9 beschert euch einige Münzen (siehe Shot).

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Einige versteckte Blöcke verbergen sich hier.

Den Miniboss besiegt ihr wie gehabt. Diesmal kann er allerdings sogar fliegen.

Level 4

Besiegt alle Gegner einschließlich der Fliegenfalle. Schnappt euch den ?-Block mit dem Superblatt. Rutscht den nächsten Hügel runter um alle Goombas zu plätten. Lauft dann den Hügel wieder hoch um Anlauf zu nehmen. Hebt ab und überfliegt den kleinen Teich mit dem Fisch. Es gibt zwar einen versteckten Block im Teich, aber der enthält nur eine Münze und der Cheep Cheep hat eine ungünstige Route. An alle, die es interessiert: der Block ist ganz rechts im Teich und dient eigentlich um ohne Superblatt hochzukommen.
Zerhaut oder überfliegt die drei Koopas am Hügel und kümmert euch um den Para-Goomba und um den anderen beflügelten Gesellen. Einer der ?-Blöcke enthält eine Feuerblume. Ob ihr sie auch mitnehmt, bleibt euch überlassen.
Die zwei unscheinbaren Blöcke direkt unter der Fliegenfalle enthalten eine Münze und einen P-Schalter. Der P-Schalter beschwört Münzen aus dem nichts hervor. Es lohnt sich also.

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Die blauen Münzen tauchen aus dem Nichts auf

Wenn ihr weiterlauft, werdet ihr auf Lakitu treffen, der euch sofort unter Beschuss nehmen wird. Ihr findet Deckung unter einer Blockreihe. Dort seid ihr aber nicht lange sicher. Nehmt die Beine in die Hand und lauft so schnell es nur geht in Richtung Ziel. Vorsicht, auf dem Weg gibt es einige Löcher und Lakitu wird nicht aufhören euch zielsicher zu bewerfen. Wenn ihr es schafft Lakitu auszuschalten, kehrt er nach spätestens 10 Sekunden zurück. Es lohnt sich also kaum. Das Ziel ist auch nicht mehr weit.

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Am zweiten Block von links versteckt sich ein Extra-Leben

Level 5

Ein simpel gehaltenes, aber trotzdem nicht ganz leichtes Level. Hauptsächlich durch die Quallen verursacht. Haltet euch am besten immer ganz weit unten. Dort ist die Münzausbeute am größten und das Gegnervorkommen am niedrigsten. Während des normalen Levelverlaufs gibt es nichts besonderes zu entdecken. Bei dem großen Fisch, der euch diesmal nicht verschlingt, gibt es eine Feuerblume zu holen. Achtet aber auf die vielen Gegner.

Hinweis:
Setzt ihr für dieses Level einen P-Flügel ein, dann habt ihr die Möglichkeit dieses Level komplett zu überfliegen und außerdem könnt ihr noch 2 Multi-Münz-Blocks abstauben.


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Zwei Multi-Münz-Blöcke verstecken sich an der Oberfläche - unerreichbar ohne P-Flügel

Hammerbrüder
In dieser Welt macht es einen Unterschied ob ihr einen Hammerbruder an einem geflutetem Teil der Karte oder an einem Landstück herausfordert. Die "Kampfarena" passt sich dynamisch an. Macht allerdings auch nur einen Unterschied, wenn ihr mit einem kleinen Mario unterwegs seid. Die beiden Hammerbrüder geben jeweils einen Stern und einen Hammer her. Und auch hier gilt die Hot-Spot-Regel.

Level 6

Ein selbstständig-scrollendes Level. Die Feuerblume ist nicht empfehlenswert. Behaltet lieber, sofern vorhanden, euer Superblatt. Passt auf den rosafarbenen Boden auf, er hält bekanntlich nicht lange.
Betäubt den folgenden Koopa und tretet ihn nach kurzer Zeit nach rechts. Er wird den Multi-Münz-Block für euch einlösen. Treten ihr ihn zu rasch nach rechts, fliegt er aus dem Level, also lasst euch nur Zeit.

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Der Panzer erspart euch einiges an Arbeit und Risiko

Auf der nächsten Plattform läuft euch wieder ein Koopa über den Weg. Werft ihn so, wie es auf dem Screen gezeigt wird. Dann müsst ihr euch beeilen um, falls überhaupt nötig, das Superblatt im Kasten einzusammeln.
VORSICHT: Wenn ihr stattdessen mit der rosafarbenen, fallenden Plattform nach unten gelangt, wird euch eines der wenigen Bugs im Spiel begegnen. Ihr könnt alles normal einsammeln, aber wenn ihr versucht, den Block über euch zu zerstören um wieder nach oben zu kommen, wird es euch nicht gelingen. Der Block wird unzerstörbar. Warum auch immer. Dann müsst ihr auf den Para-Koopa zurückgreifen und das Beste hoffen.

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Links: Der eingekreiste Block enthält ein Superblatt Rechts: Der Para-Koopa kann, mit etwas Geschick, als alternativer Weg nach oben genutzt werden

Es folgt eine Ebene mit blauen Blöcken. Hier solltet ihr so vorgehen -> Schnappt euch links einen blauen Block und schmettert ihn nach rechts um einen P-Schalter freizulegen.

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Den Block über euch noch nicht betätigen!

Springt zuerst unbedingt auf den P-Schalter und aktiviert anschließend den Block über euch. Lauft dann etwas (nicht zuviel!) nach links, hinter den Block. So erreicht ihr, dass das Extra-Leben nach rechts wegläuft.
Sammelt nun den Pilz mit den ganzen Münzen auf. Der Para-Koopa sollte euch dabei nicht treffen, sonst wird das Level etwas schwieriger.

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Dieses Extra-Leben ist nicht ganz so leicht zu bekommen

Danach nur noch auf die instabile, pinke Ebene hüpfen und sich am drehendem Steg vorbeimogeln.
Durch das Rohr und das Level ist geschafft.

Level 7

Endlich wieder ein Level, das ein alternatives Ende bietet! Schlagt euch erstmal durch die Spikes. Sie bewerfen euch mit Stahlkugeln, die ihr aber bis zum Moment des Abwurfs gefahrlos zerstampfen könnt.
Kämpft euch bis zu einer freischwebenden Ansammlung von Blöcken durch. In dem Haufen versteckt sich ein Extra-Leben.

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Hier verbirgt sich ein grüner Pilz.

Lasst ruhig soviele Blöcke wie möglich stehen. Später könnt ihr sie nämlich in bare Münzen verwandeln. Schaltet alle Spikes in eurer Umgebung aus. Nun teilt sich der Weg.
Weg 1: Ihr lauft den normalen Weg weiter. Holt euch das Item im Holzblock und löst die Kletterpflanze aus (siehe Shot).

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Roter Kreis = Pilz/Feuerblume, grüner Kreis = Kletterpflanze

Sammelt die Münzen und löst den P-Schalter aus. Alle Blöcke, die ihr unten noch habt stehenlassen, sind nun Münzen. Beeilt euch mit dem Sammeln. Nun könnt ihr euch entscheiden, ob ihr das Level normal oder alternativ beenden wollt.
Für den normalen Lösungsweg, haltet ihr euch einfach am Boden und lauft ins Finish. Wollt ihr hingegen den alternativen Lösungsweg, klettert erneut die Pflanze rauf und springt auf den Holzblock, in den sich die Pflanze reingefressen hat.
Von dort aus hüpft ihr einfach nach rechts. Ihr solltet auf noch ein paar Wolken landen. Macht einen kleinen Sprung auf der mittleren Wolke. Das wird einen rosa Notenblock freischalten, der euch direkt zu einem Coin Heaven geleitet.
Es gibt keinen Ausgang beim Coin Heaven. Stattdessen bekommt ihr eine Truhe spendiert, die eine Wolke enthält. Level beendet.

Weg 2: Ihr nehmt direkt Anlauf und fliegt rauf zu den Münzen und dem P-Schalter. Spart euch die Gegner und die Items unten. Hüpft von dort aus direkt zu den anderen Wolken mit dem rosa Notenblock. Betretet Coin Heaven und holt euch die Wolke.

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Eine genauere Angabe zum Standort des Notenblocks

Fortress No. 4

Diese Festung hat keinerlei Geheimnisse. Es folgen lediglich ein paar Tipps um das Level unbeschadet zu überstehen.
Schnappt euch die Feuerblume am Anfang des Levels. Sie ist hier weitaus hilfreicher, als die Waschbärmontur. Killt die Cheep-Cheeps, die euren Weg kreuzen und macht euch auf durch die Röhre.
Die doppelseitigen Geister sind wirklich fies. Ihr könnt ihre "Körper" berühren, ihre Köpfe jedoch nicht. Den ersten könnt ihr umschwimmen indem ihr euch ganz nach unten begebt und, mit etwas Abstand zum Abgrund und zum Geist, auf die andere Seite schwimmt.
Der zweite ist auch leicht zu überwinden. Schwimmt ganz einfach oben entlang. Aber der dritte ist happig. Wartet bis der obere Kopf Anstalten macht sich zurückzuziehen und schwimmt dann los. Bis ihr zwischen ihnen seid, ist auch der andere Kopf weg und ihr habt einen ganz kurzen Augenblick um durchzukommen. Vielleicht habt ihr aber auch Glück und erwischt den seltenen Bug bei dem manche Geister einfach kopflos bleiben. Erleichtert das Durchkommen ungemein. Den Miniboss besiegt ihr wie immer. Mit der Feuerblume benötigt ihr lediglich 5 Schuss.

Level 8

Der fette Dopefish kehrt zurück. Die Ebene des Levels sinkt dabei tiefer als beim Level zuvor. Glücklicherweise gibt es bei fast jeder Plattform eine Ranke, die euch an Höhe gewinnen lässt.
Beim Notenblock der ersten Ranke versteckt sich eine Feuerblume. Sie darf ruhig ins Wasser fallen. Einsammeln könnt ihr sie später immer noch. Sobald ihr bei den 2 blauen Blöcken angekommen seid, müsst ihr folgendes tun ->
Werft einen der Blöcke achtlos weg. Den zweiten nehmt ihr erst dann auf, wenn die Ebene den tiefsten Punkt erreicht hat und sie im Begriff ist wieder aufzusteigen. Lauft mit dem blauen Block ein paar Meter weiter und schmeißt ihn gegen den Block am Boden.
Er offenbart einen grünen 1-Up Pilz. Kehrt dann aber zurück um noch den Multi-Münz-Block einzulösen. Alternativ könnt ihr auch den Koopa benutzen, um an das Extra-Leben zu kommen, aber wahrscheinlich werdet ihr in zum Auslösen der Ranke benötigen.
Sobald ihr weiterlauft, werdet ihr auf einen im Wasser treibenden Holzsteg treffen. Dort teilt sich der Weg. Geht untenherum. Sammelt zuerst ALLE Münzen und löst dann den P-Schalter aus. Sonst blockieren die in Blöcke umgewandelten Münzen euren Pfad.

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Es ist wichtig, dass zuerst die Münzen vom Weg gefegt werden, bevor der Switch aktiviert wird.

Hinweis:
Wenn ihr in diesem Level mindestens 44 Münzen einsammelt, wird ein weißer Pilz erscheinen. Er beherbergt einen P-Flügel. Es erfordert aber etwas Können alle Münzen zu bekommen. Meist vermiest euch der Fisch den Beutezug.


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Wenn ihr auch hier alles richtig macht, wartet ein Pilz mit einem P-Flügel auf!

Level 9

Ah, das neunte und letzte Level dieser Welt. Hinter dem Para-Koopa und der Fliegenfalle, beim Para-Goomba und der Kanone, befindet sich ein verstecktes Superblatt. Am besten kann man es am fehlendem Busch ausmachen (siehe Screen).

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Das versteckte Superblatt bzw. der versteckte Pilz

Lauft weiter und besiegt die Bob-Ombs. Wenn ihr einmal auf sie drauftretet, könnt ihr sie solnage durch die Gegend kicken bis sie explodieren (geschätze 4-5 Sekunden). Ihr könnt sie auch wie einen Schildkrötenpanzer mitnehmen.
Bei den 3 Notenblöcken verbirgt sich eine Feuerblume. Im mittleren um genau zu sein. Es ist empfehlenswert diese mitzunehmen. Bringt unter Wasser einen erheblichen Vorteil.
Nehmt noch das Extra-Leben mit. Und dann ab in die Pipeline.
Im Wasser habt ihr 2 Möglichkeiten. Entweder ihr schwimmt sofort nach rechts und beendet das Level oder ihr schwimmt nach links und holt euch einen brandneuen Froschanzug. Schafft alle Cheep-Cheeps beiseite und kämpft euch bis zu einer blauen Wand durch.
Dort gibt es ein Rohr (davor gibts auch schon ein anderes, aber außer ein paar Münzen bringt es nicht viel). Sobald ihr ins Rohr klettert, müsst ihr nach rechts drücken, damit ihr in die schmale Spalte fallt. Schafft ihr es nicht, müsst ihr das Ganze nochmal machen.
Aber ihr bekommt immerhin ein paar Münzchen.

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In den tiefen des Levels versteckt sich ein Froschanzug ...

Schwimmt anschließend nur noch nach rechts und beendet das Level.

Alle Pilzhäuser und Bonusspiele
Benutzt den Hammer, den ihr von den Hammer Bros. erhalten habt, unten rechts vorm Bootssteg. Steigt dann aufs Boot und rudert herum. Euch wird sofort eine pilzförmige Insel ins Auge fallen. Mit jeweils 2 Pilzhäusern und 2 Bonusgames.
Aber damit noch nicht genug. Wenn ihr weiter nach Osten rudert, dann trefft ihr auf noch eine Insel mit Pilzhäuschen.

Die Itemverteilung in den Pilzhäusern ist wie folgt geregelt -> Pilz, Feuerblume, Superblatt, Froschanzug.

Castle #3 (Wendy O. Koopa)

Same old story. Der König hat wiedermal nicht genügend auf seinen Zauberstab geachtet und Wendy O. Koopa hat sich daran bereichert. Eure Aufgabe ist es .. yadayadayada.

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Der König sieht aus wie .. ein Spike ?

Zum ersten Mal sind eure ersten Gegner, auf einem Luftschiff, keine Kanonen. Ihr könnt euch allerdings nicht lange mit den Moles befassen, denn die erste Kanone lässt nicht lange auf sich warten. Hüpft ihr zu lange auf den Moles herum, dann seid ihr in der direkten Schusslinie.
Holt euch das Superblatt. Es eignet sich viel besser für dieses Level als der Froschanzug. Um durch den Tunnel aus Kanone zu kommen, gibt es einen bescheidenen Trick.
Wartet bis jeweils beide unteren Kanonen gefeuert haben und lauft dann, soweit es der Bildschirm erlaubt, nach rechts. Die horizontalschießende Kanone wird euch aufs Korn nehmen, aber durch einfaches Ducken ist es schon getan.

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Über den großen, blauen Klotz könnt ihr drüberspringen

Der Rest des Levels ist selbsterklärend. Das graue Rohr ist auch nicht mehr allzu weit weg.

Boss: Wendy O. Koopa
"Endlich mal eine neue Herausforderung", mag sich manch einer denken. Und es stimmt. Diese Dame zaubert zuerst einen Ring, der an Decke, Wänden und Boden abprallt. Sobald ihr einmal auf sie springt, werden es zwei. Und schließlich drei.
Bei einem Ring bzw. zwei Ringen ist es noch einigermaßen leicht, sich durchzuschlängeln, aber wenn der dritte ins Spiel kommt, wirds schwer. Baut darauf, dass sie in einem festgelegtem Intervall ziemlich hoch springen wird. Sobald sie herunterkommt und möglichst wenig Ringe in der Nähe sind, schlagt ihr zu. Wenn ihr in voller Montur seid, könnt ihr auch mehr riskieren. Oder ihr habt halt mehr als einen Versuch. Jedenfalls ist dieser Boss deutlich happiger als die letzten beiden.

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Links: Der Kampf gegen Wendy O. Koopa Mitte: Der König hat seine alte Gestalt wieder und sieht aus .. wie Mario? Rechts: Der altbekannte Brief

Glückwunsch, ihr habt auch die dritte Welt erfolgreich hinter euch gebracht!
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Re: [Super Mario Bros. 3] Komplettlösung - Walkthrough

Beitrag von Phobo » Sa 6. Nov 2010, 19:32

Welt 4: Giant Land

Level 1

Um diesen Level zu erreichen, müsst ihr, vom Startfeld aus, die rechte Röhre benutzen.
Am Levelanfang findet ihr heraus, wieso diese Welt "Giant Land" genannt wird. Alle Gegner und die meisten Gegenstände (wie Blöcke, manche Rohre, Wolken ..) sind etwa viermal so groß wie gewöhnlich.
Als erstes trefft ihr auf eine riesige Piranhapflanze. An den Möglichkeiten, eure Gegner zu besiegen ändert sich nichts. Ihr könnt die Schnapppflanze deshalb einfach mit einem Schwanzschlag oder einem Panzer aus dem Weg räumen.
Plättet den Goomba und macht den ?-Block mithilfe des Riesenkoopas frei. Darin ist ein Superblatt/Pilz zu finden.
Nach dem Abgrund kommt euch ein Riesen-Parakoopa entgegen. Prügelt ihn windelweich und stellt sicher, dass er von der Map getilgt ist (sofern ihr im Besitz eines Superblatts seid, ansonsten ist das nicht so wichtig).
Nehmt nun Anlauf zwischen den beiden Rohren und hebt am rechten Rohr ab. Haltet euch daran und taucht in das darüber liegende Wasser.

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Ein freischwebendes Schwimmbad befindet sich oberhalb der Hauptebene

Sobald ihr aus dem Strom des Wasserfalls geschwommen seid, biegt ihr nach links ab.
Vorsicht, eine Fliegenfalle erwartet euch bereits. Überschwimmt sie und nehmt das Rohr ganz links um in einen Bonusraum zu gelangen.
Hier trefft ihr auf 2 große Fische, die euch wiederum mit kleinen Fischen beschmeissen. Durch eine geduckte Haltung könnt ihr den meisten Angriffen entgehen.
2 der 7 Blöcke enthalten jeweils ein Extra-Leben. Die anderen 5 jeweils eine Münze.

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Die markierten Blöcke enthalten 1-Up Pilze

Die Röhre rechts führt zurück auf die Hauptebene. Nun könnt ihr entweder durch den Wasserfall zurück nach unten schwimmen oder aber euch von dem Holzgestell ganz rechts einfach fallen lassen.
Alternativ könnt ihr (Waschbär-Montur vorausgesetzt) vom Holzgestell nach rechts springen und euch solange wie möglich in der Luft halten. Dann überspringt ihr das gesamte Level und landet auf einem Rohr kurz vor Schluß.
Passt aber auf die zahlreichen Abgründe auf. Es könnte euch ein Leben kosten.
Bevorzugt ihr hingegen den sicheren Weg, dann schnappt euch den riesigen ?-Block mit einem Superblatt/Pilz und springt auf die großen Wolken. Der vielversprechende ?-Block, der unerreichbar zu sein scheint, kann mit einem Panzer aktiviert werden, lohnt sich aber kaum. Enthält nur eine Münze. Schlängelt euch durch die Koopas und die Pflanzen, dann seid ihr schon am Ende.

Level 2

Wieder ein Level mit herab sinkender Ebene und viel Wasser. Ein kleiner Fisch attackiert euch ständig von unten. Wie üblich, kehrt er nach 5 Sekunden zurück, nachdem ihr ihn besiegt habt.
Haltet euch also nicht zu lange mit ihm auf. Meist kann er eh kaum mit euch Schritt halten. 2 Koopas versperren den weiteren Weg, leichtes Spiel für euch.
Schnappt euch einen der blauen Blöcke um den ?-Block aktivieren zu können.
Anders geht es nicht (außer ihr nehmt einen der Koopas mit). Der Block enthält ein Superblatt. Passt auf die nachfolgenden Fliegenfallen auf, sie können ziemlich ungünstige Schüsse abfeuern.
Sobald ihr an einen Turm aus Blöcken gelangt, solltet ihr für einen Bonus folgendermaßen vorgehen ->
Aktiviert den P-Switch. Lauft los und sammelt den ehemals aus Blöcken bestehenden Turm ein. Danach sofort zu den restlichen in Münzen verwandelten Blöcken.
Lasst den ?-Block vorerst einfach links liegen. Rennt weiter und holt euch noch die übrigen Münzen etwas weiter vorne. Die Zeit ist sehr knapp bemessen, aber es ist durchaus machbar.
Sobald der Effekt des Schalters nachlässt, lauft ihr zurück und holt euch den Stern in dem ?-Block. Und natürlich auch die restlichen Münzen auf dem Weg.
Wenn ihr Wert auf das Extra legt, dann solltet ihr diese Tortur befolgen, ansonsten könnt ihr einfach durchlaufen. Mit dem aktiviertem Stern ist der Rest des Levels ein Kinderspiel. Die Fische prallen einfach an euch ab.
Lauft zum Rohr und das Level ist geschafft.

Hinweis:
Wenn ihr alle (potenziellen) Münzen dieses Levels einsammelt, dann erscheint euch der gute, alte weiße Pilz auf der Karte. Er versorgt euch mit einem Anker-Item.


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Eine Belohnung wartet auf euch, wenn ihr schnell genug seid

Level 3

2 Riesen versperren euch den Weg in den Untergrund. Wenn sie aufstampfen, kann Mario sich für kurze Zeit nicht bewegen. Hüpft darum jedes mal, wenn sie aufkommen.
Außerdem werfen sie Hammer nach euch (dies ist übrigens auch die Hammerbrudervariante in dieser Welt). Am besten könnt ihr sie ausschalten, indem ihr wartet bis sie grade aufgekommen sind.
Dann sind sie am verwundbarsten, denn ihr habt einen Augenblick Zeit bevor sie den nächsten Hammer zücken können. Oder aber ihr macht es euch ganz einfach und setzt eine Feuerblume ein um sie wegzupusten.
Begebt euch dann durchs Rohr in den Untergrund.

Mit den Gegnern an der Decke ist nicht zu spaßen. Sie nehmen nicht einmal Rücksicht auf ihre Kameraden. Ihr könnt auch nicht auf sie drauf springen, sonst nehmt ihr Schaden.
Der einzige Weg entgegenzusteuern ist es ihre Kumpanen gegen sie einzusetzen (oder ein wohl platzierter Schlag mit dem Waschbärschwanz).
Nehmt einen der Beetles mit, um ihn beim Aufkommen auf der nächsten Plattform direkt in den nächsten krachen zu lassen. Holt die Münzen, wobei sie aber nicht so wichtig sind, wie im vorangegangenem Level.
Im Grunde müsst ihr nur auf die Gegner achten und Abgründe überspringen. Aber aufgepasst: Nehmt beim ?-Block auf jeden Fall das Superblatt mit! Plättet auf der nachfolgenden Plattform sowohl den Beetle als auch seinen stachligen Kollegen.
Und nehmt Anlauf. Abflugrichtung ist rechts, übertreibt es aber nicht allzuviel, sonst fliegt ihr an der Eingangsöffnung vorbei.

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Hebt ab, in den Gang hinein, sammelt die Münzen und lasst euch anschließend einfach fallen

Direkt bei eurer Landung solltet ihr drei Blöcke etwas oberhalb entdecken, aktiviert sie. Der linke Block enthält ein Extra-Leben.
Es gibt aber auch einige Gegner. Eventuell fällt es euch leichter den grünen Pilz einzusammeln, wenn ihr vorher den Weg säubert.
Zum Schluss folgt noch ein Sprungszenario. Achtet auf die Holzblöcke. Sie versetzen euch einen Rückstoß. Nicht wirklich gefährlich, es sei denn es erwischt euch unvorbereitet.
Level abgeschlossen.

Fortress No. 5

Eine vom Schwierigkeitsgrad her, anspruchslose Festung. Treppe rauf und an den Flammen vorbei. Sie folgen euch, genau wie Geister, nur wenn ihr mit dem Rücken zu ihnen steht.
Ein Schwanzschlag hält sie ebenfalls davon ab, euch zu folgen. An den Thwomps kommt ihr am besten vorbei, wenn ihr euch gezielt af den Boden fallen lasst.
Wenn ihr auf eine, durch graue Rohre gepflasterte, Ebene gelangt, schlüpft durch die Mittlere nach unten.

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Abwärts

Ihr trefft dann auf ein paar Dry Bones und einen Geist. In den ?-Blöcken findet ihr einige Münzen und eine Feuerblume.
Um anschließend wieder nach oben zu gelangen, müsst ihr die versteckten Blöcke freischalten. Sie heben sich, wie gewohnt, durch die geänderte Farbe der Punkte vom restlichen Hintergrund ab.
Wieder oben, müsst ihr euch lediglich rechts halten und schon seid ihr beim Mini-Boss Boom-Boom.
Das Fliegen scheint er wieder verlernt zu haben..

Level 4

Nur soviel sei gesagt, ein Wasserlevel. Über euch schwebt Lakitu und bewirft euch präzise mit Spikys. Taucht deshalb ab und stellt euch auf den ?-Block, der übrigens eine Feuerblume enthält.
Vom Block aus lasst ihr euch einfach nach links fallen. Drückt aber durchgehend nach links. Die Fallgeschwindigkeit wird ausreichen, um die Strömung der Pipeline zu durchqueren. Wahrscheinlich werdet ihr mehrere Anläufe brauchen.
Dann ab durchs Rohr. Im ersten Abschnitt aktiviert ihr den P-Schalter und sammelt alle auftauchenden Münzen ein. Lasst euch ruhig Zeit. Für den nächsten Abschnitt gibt es einen separaten Schalter.

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Keine Hektik. Mit 2 Schalter ist genug Zeit gegeben.

Bevor ihr im nächsten "Raum" den Schalter betätigt, solltet ihr erst ein paar der Münzen aufsammeln, damit ihr sie später nicht zerstören müsst, um an die anderen zu kommen.
Bzw. wenn ihr klein seid, kommt ihr sonst gar nicht ran. Dann drückt ihr den Switch und das Sammeln geht los.
Sobald ihr auf der Hauptebene zurück seid, geht Lakitus Terror weiter. Er wirft teilweise wirklich unglaublich vorhersehend, also mit großer Sorgfalt ausweichen!
Haltet euch soweit es geht am Boden, denn so habt ihr länger Zeit um euch auf die Flugbahn der Geschosse einzustellen.
Das geht so weiter, bis zum Rohr, der das Levelende signalisiert.

Hammerbrüder

Spätestens jetzt solltet ihr auf einen der Hammerbrüder treffen. Im Gegensatz zu ihren kleinen Verwandten können sie Mario beim Aufstampfen bewegungsunfähig machen. Allerdings auch nur, wenn Mario zu dem Zeitpunkt auf irgendeiner Fläche steht (ja, auch Wolkenebenen zählen!).
Am aller leichtesten ist es natürlich, wenn ihr eine Feuerblume oder einen Stern benutzt. Aber auch ohne diese Hilfsmittel könnt ihr ihn knacken. Wartet bis er auf dem Boden ankommt und springt direkt auf seinen Kopf.
In dieser Zeit kann er keinen Hammer werfen, somit habt ihr freie Bahn.

Als Belohnungen gibt es einmal eine Wolke, einen Stern und einen P-Flügel.

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Die Hammer Bros. sind in dieser Welt echte Kolosse..

Level 5

Ab hinter die Pyramide aus Blöcken und ihre Koopas. Benutzt einen ihrer Panzer um an den Inhalt des ?-Blockes zu kommen (Superblatt).
Die ?-Blöcke bei den Kanonen müsst ihr nicht unbedingt abgrasen. Viel Risiko, wenig Entlohnung.
Etwas weiter im Level, gibt es eine Wolke mit 3 Münzen. Eine Art Beispiel, wie ihr mit den Kanonenkugeln verfahren sollt.
Springt auf sie und nehmt den Schwung mit in den nächsten Sprung um die Münzen zu erreichen.
Selbes gilt auch für den Sprung auf dem Screen.

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Aktiviert den Block über euch, um eine Kletterpflanze zu züchten, die euch direkt zu einem Tanooki-Anzug führt!

Der Tanooki ist, meiner Meinung nach, der beste Anzug im gesamten Spiel. Runter + B verwandelt ihn in eine Statue, die zwar unverwundbar ist, aber ebenso unbeweglich. Genießt sie mit Vorsicht.
Außerdem lassen sich damit Gegner besiegen, die sonst unverwundbar sind.
Aktiviert den Schalter und sammelt ein paar der blauen Münzen, die auf der Hauptebene erscheinen. Geht aber mit großer Umsicht auf Münzjagd. Die Erhaltung des Tanookis ist wichtiger als die paar Münzen einzusammeln und an Kanonen mangelt es immer noch nicht.
Levelende ist wie immer an der Röhre.

Level 6

Dieses Level hat eine Besonderheit. Man kann zwischen der Riesen- und der normalen Welt wechseln. Da dadurch die Möglichkeiten das Level zu beenden riesig sind, werde ich nur den Weg erläutern, der euch am meisten Extra-Leben einbringt.
Darüber hinaus sind beide Levelhälften parallel aufgebaut. Daher werde ich nur einen Screen zum erläutern beider Seiten verwenden.
Am Anfang trefft ihr auf 3 Koopas und freischwebende Blöcke. In der Riesenwelt gibts einen 1-Up Pilz. In der normalen Welt hingegen einen Stern.

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Roter Kreis = Stern (nur in der normalen Welt), blauer Kreis = 1-Up Pilz (nur in der Riesenwelt)

Hinter dem Abgrund findet ihr eine Tür. Durch diese könnt ihr zwischen den Welten wandern. In der Riesenwelt findet ihr ein Stückchen weiter noch ein Superblatt, falls Bedarf besteht.
Wechselt nun in die normale Welt und schafft den Parakoopa beim kleinen Rohr aus dem Weg. Lauft nun zwischen dem Rohr und den Holzblöcken (siehe Screen) solange hin und her, bis ihr genug habt um abzuheben.

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Roter Kreis = Stern (in beiden Welten), blauer Kreis = Multi-Münz-Block (nur in der Riesenwelt)

Hebt senkrecht ab und weicht in keine Richtung. Das angepeilte Ziel liegt direkt über euch...

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Parallel zum Extra-Leben und den Münzen, bietet die Riesenwelt lediglich ein paar Münzen an

Nachdem auch dieses Extra-Leben eingesackt ist, gehts wieder abwärts. Ihr könnt euch den eben erwähnten Stern holen, müsst ihr aber nicht. Ist auch so leicht genug zu bewältigen.
Bleibt aber in der normalen Welt. Wenn ihr zwischen zwei Rohren steht (ein Koopa läuft zwischen ihnen hin und her), ist es an der Zeit das nächste Extra-Leben zu holen.

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Springt zuerst genau an dieser Stelle. Beide Felder rechts vom Pilz sind Münzblöcke, die dem Pilz den Weg versperren

Danach folgt noch eine Tür. Ob ihr sie betretet, liegt ganz bei euch. Der Rest des Levels unterscheidet sich nur in der Größe der Gegner.
Und das Ende ist nicht mehr weit.

Pilzhäuser
Alle "hellen"(also normalaussehenden) Pilzhäuser bieten zufällig Pilz, Feuerblume und Superblatt an.
Die "dunklen" Pilzhäuser bieten per Zufallsprinzip Pilz, Feuerblume, Superblatt und Tanooki-Anzug.

Fortress No. 6

Hüpft von wackeliger Plattform zu wackeliger Plattform. Vergesst nicht, dass sie nach wenigen Sekunden abbrechen.
Der ?-Block enthält eine Feuerblume. Unbrauchbar gegen die Gegner dieser Festung, den Miniboss ausgenommen.
Wenn ihr es über das Lavabecken geschafft habt, dann kommen euch noch einige Dry Bones entgegen. Schreitet zunächst bis zum Block voran. Springt von unten gegen ihn und legt den P-Schalter frei.
Um ihn zu aktivieren, braucht ihr einen der Dry Bones. Er verschafft euch den nötigen Schwung für den großen Sprung.
Es tauchen einige Münzen auf, die eine Tür bilden. Tretet hindurch.

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Eine Tür wird durch die Münzen erst erkennbar

Ihr könnt auch durch die Tür laufen ohne den P-Schalter zu aktivieren. Merkt euch einfach, dass es der sechste Block von rechts ist.
Einmal durch die Tür und ihr findet euch in einem Röhrennetzwerk wieder. Steigt auf die etwas merkwürdig aussehenden Plattformen. Sind sie mit einem Pfeil versehen, dann fährt die Plattform nur in diese Richtung und ihr müsst erkennen, wo ihr absteigen müsst. Ist sie dagegen mit einem "!" versehen, dann könnt ihr die Richtung manuell verändern indem ihr springt. An einer Stelle teilt sich der Weg und ihr könnt euch zwischen zwei Rohren entscheiden. Wenn ihr ein Item benötigt, steigt durch die rechte. Falls nicht, nehmt die linke.
Aus einigen Rohren schnappen desweiteren ein paar Pflanzen, aber alles halb so wild. Ganz oben gibt es ein weiteres Rohr, das euch zu einigen netten Boni bringt.

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Deckt die versteckten Blöcke auf. Weiter oben befindet sich ein weiterer Block in derselben Konstellation. Inhalt: 1-Up.

Ihr findet euch in einem Raum mit 9 Münzen und einem Extra-Leben wieder. Wenn ihr alles eingesammelt habt... blabla.. das Rohr.
Wahrscheinlich glaubt ihr, dass es das war. Aber weit gefehlt. Es kommt noch besser!
Der riesige ?-Block enthält 3 (!) 1-Up Pilze und mit Anlauf könnt ihr die Blöcke oben links durchbrechen. Da warten einige Münzen.

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Reichliche Belohnungen warten in beiden Kammern

Sobald ihr durch die Röhre zurück zum Geschehen gelangt, werdet ihr attackiert. Aber der Miniboss ist gleich hinter dem Roto-Disc.
Wie immer, Boom-Boom. Keine Spezialfähigkeiten. Lediglich die Plattform im Raum stört.

Castle #4 (Iggy Koopa)

Diesmal ist der König in einen Dinosaurier verwandelt worden (wie passend ..). Eure Aufgabe kennt ihr. Auf gehts.
Die Scrollgeschwindigkeit in diesem Luftschiff ist unterdurchschnittlich langsam. Auch könnt ihr, zur Abwechslung mal, ein paar Münzen finden.
Solltet ihr noch im Besitz des Tanooki sein, dann könnt ihr selbst die Flammen, die aus den umfunktionierten Kanonen schießen, besiegen, indem ihr euch als Statue auf sie werft.
Langsam geht es voran. Haltet euch vorzugsweise oben. Aber die Schrauben, die ihr durch eure Sprünge in Bewegung halten müsst, könnt ihr umgehen, indem ihr einfach am Boden entlang lauft.
Beim Mole gibt es auch einen ?-Block, genau wie am Ende des Schiffes (das einzige Schiff mit 2 ?-Blöcken). Das graue Rohr nähert sich dann, zwar langsamer als sonst, aber dennoch.

Boss: Iggy Koopa
Iggy ist ein begeisterter Turner. Er springt ständig und schießt kaum mit dem Zauberstab. Deshalb ist er nicht ganz so leicht zu erwischen.
Trotzdem ist er vom Schwierigkeitsgrad leichter als Wendy zuvor. Versucht einfach den Moment zu erwischen, an dem er landet und ihn dann abzupassen.
Vielleicht benötigt ihr ein paar Versuche, aber wenn ihr Wendy gepackt habt, dann schafft ihr den Kollegen hier erst recht.

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Links: König als Dino Mitte: Der Kampf gegen Iggy Koopa Rechts: Die alternative Dankesrede des Königs, dank des Tanooki

Auch Welt 4 ist nun komplett. Nächstes Kapitel ist Sky Land.
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Re: [Super Mario Bros. 3] Komplettlösung - Walkthrough

Beitrag von Phobo » Sa 6. Nov 2010, 19:41

Welt 5: Sky Land Part 1

Level 1

Es gibt verschiedene Wege dieses Level durchzuspielen. Den normalen Weg, den "Extra"-Weg und den kurzen Weg. Aus Platzgründen werde ich den normalen Weg sehr kurz halten und näher auf die anderen beiden Wege eingehen.

Der kurze Weg
Ihr benötigt unbedingt eine Montur, mit der ihr fliegen könnt! Haut den Gegner ganz am Anfang einfach um. Wenn ihr noch im Besitz des Tanooki seid, dann habt ihr einen großen Vorteil. Schaltet mit der Statuenform den Kettenhund aus.
Nun nehmt ihr gewaltig Anlauf und hebt auf Höhe des schwebenden Holzblocks ab. Nach kurzer Flugzeit trefft ihr auf eine fliegende Röhre. Fliegt hinein.

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Nehmt an der gezeigten Stelle Anlauf und hopp, in die Luft!

Ihr findet euch in einem Raum wieder der ausschließlich aus blauen Blöcken besteht und treppenförmig abwärts führt. Lauft zur untersten Ebene und versucht eure P-Leiste voll zu bekommen.
Nun wirds ein bisschen knifflig. Duckt euch und hebt erst dann ab, sodass Mario in geduckter Haltung losfliegt. Manövriert Mario durch den rechten, schmalen Durchgang. Schließlich in den Gang hinein in den eigentlich nur der kleine Mario passen würde.
Sollte euch die Puste ausgehen, könnt ihr eure geduckte Haltung einfach auflösen. Mario legt dann einen tollen Moonwalk hin, der euch weiterbringt. Am Ende des Ganges befindet sich eine Truhe mit einer Musikbox. Das Level ist beendet.

Der "Extra"-Weg
Befolgt exakt die Beschreibung des kurzen Weges. Aber statt geduckt abzuheben, geht ihr durch das Rohr. Rechts von euch befinden sich nun einige Blöcke.
In diesen bekommt ihr 4 1-Up Pilze. Beachtet aber unbedingt, dass immer nur EIN Pilz zur selben Zeit aktiviert werden kann. Springt ihr 2 Blöcke mit Pilzinhalt an, dann verschwindet der erste ohne euer zutun.
Seid also geduldig.

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In den eingekreisten Blöcken verbergen sich die Pilz-Boni

Nehmt dann wieder Anlauf und steigt links von den Blöcken, direkt beim Rohr, in die Lüfte. 3 zerstörbare Blöcke werden über euch erscheinen. Passt auf den Kettenhund auf! Seid ihr unvorsichtig, dann kann er euch erwischen. Der ganz linke Block enthält einen P-Switch. Sobald ihr diesen aktiviert habt, erscheinen unter euch drei riesige, aus Münzen geformten "Dreien".
Je schneller ihr seid, desto mehr Münzen staubt ihr ab. Ist der Zauber verflogen, habt ihr 2 Möglichkeiten. Entweder ihr fliegt nach oben rechts durch den Blockspalt zum regulären Ende oder aber ihr steigt durch das Rohr zurück zum blauen Raum (ja, das geht!).
Fliegt dann geduckt durch die kleinen Spalten zur Schatzkiste. Ist eher empfehlenswert. Das reguläre Ende wartet mit einigen Gegnern auf, die ziemlich nerven können.

Der normale Weg
Hierzu gibt es nicht viel zu sagen. Das Level ist wie ein Hügel geformt. Es geht erstmal aufwärts, dann abwärts und dann wars das. Der Weg ist von Kettenhunden und Spring-Piranhas gepflastert. Boni gibts auf dem regulären Weg keine.

Level 2

Um dieses Level mit bestmöglichem Ergebnis abzuschließen, benötigt ihr entweder sehr viel Geschick oder eine Flugmontur. Einmal durch das Rohr, beginnt ihr rasch einen Raum herunterzufallen. Habt ihr kein Schwänzchen, dann müsst ihr Mario zielsicher auf einen der rechts, nach der Trennwand, auftauchenden Blöcke lenken. Mit Schwanz ist das Ganze ein Kinderspiel. Fallt ihr herunter, müsst ihr euch auf ein recht unspektakuläres Level gefasst machen. Dazu später mehr.

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Hier ist besondere Sorgfalt geboten

Landet ihr auf einem der Blöcke, dann springt ganz nach oben. Achtet darauf keinen Block zu zerstören! Es könnte das Weiterkommen verhindern. Unten habt ihr einen Koopa, der versucht euch zu erwischen. Oben am Rohr fallen nochmal 2 weitere herunter.
Ab durchs Rohr. Ihr befindet euch nun in der anfänglichen Eislandschaft. Macht die paar Goombas kalt und steigt durch das nächste Rohr, das sich anbietet.

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Einmal da rein und schwupps.. einige Leben mehr auf eurem Konto. Der rotmarkierte Block enthält eine Feuerblume. Achtung: Wenn ihr sie aktiviert und erstmal liegen lasst, verschwindet sie sobald ihr den großen ?-Block aktiviert!

Die restlichen Blöcke bringen nur Punkte, enthalten aber keine Boni. Also raus aus dem Raum. Der Rest des Levels ist simpel. Schaltet den Parakoopa aus und schnappt euch die Münzen aus den Blöcken. Dann ab durchs Rohr, zum Zielende.

Falls ihr am Anfang heruntergefallen seid:

Macht das Beste daraus und holt euch die Münzen die euch entgegen kommen. Vielleicht habt ihr es auch am Anfang geschafft den zweiten Notenblock zu treffen. Dieser legt einen Pilz oder ein Superblatt (je nachdem) frei.
Ihr fallt solange, bis ihr in tiefschwarzes Wasser taucht. Dort wartet ein grüner Cheep Cheep auf euch. Ignoriert ihn einfach und haltet euch rechts. Nun wirds etwas mühselig. Erinnert ihr euch an das Kerlchen, das ihr in 5-1 am Anfang umgeknockt habt?
Seine Freunde sind hier und nicht grade gut gelaunt. Sobald Mario in Reichweite ist, werden sie mit den bereits bekannten blauen Blöcken auf ihn werfen. Sie werfen ziemlich aggressiv, sind aber widerum auch nicht die Schnellsten. Schnappt euch selber ein paar der Blöcke und schmeißt zurück. Ein paar Blockschlachten und Schnapppflanzen später trefft ihr auf das Rohr, das euch zum Levelende führt.

Pilzhaus
Das Item in diesem Pilzhaus ist bereits vorherbestimmt. In jedem Fall erhaltet ihr einen der seltenen Tanookis. Achtet darauf genug Inventarplätze zu haben. Womöglich überschreibt ihr eure Items bereits.

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Hammerbruder

Mit sehr großer Wahrscheinlichkeit werdet ihr hier auf einen der beiden Hammerbrüder treffen. Auch hier greift die Hot-Spot-Regel.
Als Belohnungen gibts einmal einen P-Flügel und einen Stern abzustauben.

Level 3
DAS Pflichtlevel schlechthin! Das leider einzige Level, in dem ihr Goombas Shoe benutzen könnt.
Schaltet am besten die Fliegenfalle aus. Das geht aber nur wenn ihr eine Montur mit Schwänzchen habt. Entweder ihr dreht den stacheligen Kollegen auf seinen Rücken und rammt ihn gegen die Pflanze oder ihr schlagt die Pflanze selbst (schwerer).
Nun müsst ihr euch den Schuh aneignen. Stellt euch unter die Blöcke und wartet darauf, dass der Goomba genau über euch ist, dann zerhaut ihr den Block. Das ist der einzige Weg den Schuh zu bekommen. Springt ihr wie gewohnt von oben auf ihn, dann nimmt er den Schuh mit.

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So bekommt ihr den Schuh

Ihr könnt jetzt nahezu jeden Gegner durch Draufspringen eliminieren. Lediglich die in den Boden eingelassenen Pflanzen halten dem Schuh stand, aber sie richten bei Mario keinen Schaden an.
Geht sorgsam mit dem Schuh um. Nachdem ihr alle Gegner besiegt habt und euch vor einem Pflanzen-Pool wiederfindet geht ihr folgendermaßen vor ->

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Die Pflanzen richten keinen Schaden an, solange ihr in Goombas Schuh steckt. Holt euch bei dieser Gelegenheit auch das Extra-Leben

Es folgen ein paar Pflanzen, die ihr besiegen oder ignorieren könnt. Im zweiten Abschnitt des Levels gibts wenig zu holen. Hier und da ein paar Münzen, aber hauptsächlich besteht der Spaß darin, den tollen Schuh nach Herzenslust auszutesten.

Fortress No. 7

Festung Nummer 7 ist optional. Im Grunde braucht ihr sie nicht durchzuspielen, wenn ihr bereits Level 3 beendet habt. Wie euch auch bestimmt schon aufgefallen ist, gibt es kein Schloss auf der Karte, das einen Abschnitt absperrt.
Schließt ihr das Level ab, dann entsteht eine Brücke die Level 1 und 2 mit der anderen Insel verbindet. Ziemlich unnötig. Aber ein echter Mario-Enthusiast lässt natürlich kein Level aus.

So, zuerst über das Lavebecken und am Thwomp vorbei. Ihr werdet ein paar Blöcke entdecken. Zerstört zunächst nur einen der beiden, die den Weg nach oben versperren und nutzt den anderen als provisorische Treppenstufe.
Oben angekommen zerstört ihr auch die beiden Blöcke links des ?-Blocks, der übrigens ein Superblatt enthält. Sammelt es nur ein, wenn unbedingt nötig. Auch hier empfiehlt sich der Tanooki am meisten.
Wenn ihr den Weg hier oben freigemacht habt, dann lasst euch wieder nach unten fallen. Zerstört auch unten die restlichen Blöcke. Seid ihr im Besitz eines Tanooki, dann stellt euch rechts, wo der Roto-Disc seine Runden dreht, auf die zweite Stufe und verharrt als Statue dort.
Das sollte ihn aus dem Weg räumen. Habt ihr keinen, dann müsst ihr sehr gut aufpassen, um nicht in ihn reinzurasen. Jetzt wirds ein bisschen schwerer. Nehmt zwischen Thwomp und Treppenstufe Anlauf, um in die zuvor freigemachte Öffnung zu fliegen.
Ihr müsst sofort in diese abheben und den kürzesten Weg fliegen. Die Flugzeit reicht gerade so aus, um ganz nach oben zu gelangen. Wer er sich ganz einfach machen will, der kann alternativ einen P-Flügel nutzen. Aber am einfachsten ist es wohl, abgesehen vom P-Flügel, wenn ihr den Level mit einem Stern beginnt und den Thwomp aus dem Weg räumt. Habt ihr es endlich geschafft? Gut, dann nichts wie durchs Rohr.

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Hier hoch zu kommen ist nicht einfach, aber es lohnt sich..

Die Münzen im nächsten Raum bilden einen Pfeil, der nach oben zeigt. Offensichtlich gibts da was zu holen. Nehmt wieder einmal Anlauf und fliegt von der Pfeilspitze aus gerade nach oben. Ein Block mit einem 1-Up Pilz wird aufploppen.
Verlasst den Raum noch nicht! Es gibt noch mehr zu holen.

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Hebt an den markierten Stellen ab

Dort findet ihr noch 2 weitere versteckte Blöcke mit Extra-Leben. Aber auch hier gilt: nicht mehr als einen Pilz gleichzeitig aktivieren, sonst verschwindet der letzte. Immer erst einen aktivieren, einsammeln und dann den nächsten.
Anschließend könnt ihr den Raum verlassen. Seid ihr nicht hochgekommen und deshalb untenherum entlangegangen, dann müsst ihr lediglich einige Roto-Discs überwinden, und schon seht ihr das Rohr aus der Decke ragen aus dem die geschickteren Spieler nun herunterplopsen.
Der Geist stört etwas. Haltet ihn hin und wartet den richtigen Augenblick ab, um am Thwomp vorbeizukommen. Es folgen noch 2 Thwomps in mehr oder weniger fiesen Situationen. Dann seid ihr bei Boom-Boom.

Der Himmelsturm

Es geht aufwärts in den Himmel. Huscht an den Roto-Discs vorbei und nehmt, falls nötig, das Superblatt mit, dann ins Rohr. Oben erwarten euch lediglich 2 Thwomps, die ihr am besten überwinden könnt, wenn ihr direkt nach ihrem Abheben drunterläuft. Sonst könnt es sehr knapp werden. Das nächste Rohr nach oben führt euch außerhalb des Turmes. Achtet auf die versteckten Gegner (siehe Screen).

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Die "versteckten" Gegner sind rot markiert.

Natürlich gibts hier auch wieder was zu holen.

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Der grün umrandete Block enthält einen grünen Pilz, die blau umrandeten sind Multi-Münz-Blöcke

Sobald ihr durch das nächste Rohr schlüpft, landet ihr bei einer kleinen Sprungpassage. Ihr müsst einem Thwomp, einem Roto-Disc und einigen Stachelfallen ausweichen. Ist auch das gemeistert, kommt ihr in den wohl sinnlosesten Raum des Turms. Er enthält nämlich gar nichts. Der nächste Raum sieht da schon etwas anders aus. Die Blöcke direkt unterhalb des Ausgangsrohrs enthalten Münzen und den Panzer der Schildkröte könnt ihr benutzen um eine Ebene auf den Blöcken zu bilden, die ihr mit eurem Schwanz wegfegen könnt. Bringt allerdings nur Punkte und keine Spezial-Boni. Löst noch die Inhalte der ?-Blöcke und aktiviert die blaue Schlingpflaze um zum Ende des Turms zu gelangen. Voilà, ihr seid im Himmel.
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Re: [Super Mario Bros. 3] Komplettlösung - Walkthrough

Beitrag von Phobo » Sa 6. Nov 2010, 19:42

Welt 5: Sky Land Part 2

Nun da ihr oben angekommen seid, seht ihr, dass es noch einige Level in dieser Welt gibt. Ein großes Schloss versperrt einen der beiden möglichen Wege, also nehmen wir Level 4 in Angriff. Alternativ könnt ihr auch durch das Rohr, durch das ihr grade nach oben gekommen seid, wieder nach unten klettern. Dort gibt es ein Extra-Leben zu holen (siehe Screen). Allerdings müsst ihr dann wieder den Himmelsturm absolvieren.

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Wem es nichts ausmacht den Turm erneut zu spielen, der kann sich ein Extra-Leben krallen

Level 4
Eine Sache vorweg: In diesem Level gibt es drei verschiedene Arten von Rotoren. Inaktive, aktive und sich durchgehend drehende.
Die Inaktiven kippen zur Seite sobald Mario sich auf ihnen niederlässt. Versucht daher das Gleichgewicht zu halten. Die Aktiven drehen sich in Intervallen. Ihr könnt sie nur betreten, wenn sie grade stillliegen. Andererseits werdet ihr sonstwohin katapultiert.
Die permanent-aktiven könnt ihr hingegen gar nicht für euren Vorteil nutzen. Meidet sie. Zusammenstöße enden meist tödlich. Vorallem wenn man durch das Level flitzt kann es gut passieren, dass man nicht sofort erkennt welchen Rotor man vor sich hat.

Direkt am Anfang könnt ihr einen ?-Block finden, der euch ein Superblatt beschert. Zunächst folgen 2 Rotoren der gefährlicheren Sorte. Danach eine Sprungpassage (Inaktiv, Aktiv, Inaktiv) und zuguterletzt noch ein Permanenter.
Habt ihr diese Hürden gemeistert, befindet ihr euch nun an 2 freischwebenden Wasserfällen, die ihr entweder überspringen oder durchschwimmen könnt. Beim Schwimmen müsst ihr euch allerdings ranhalten, damit ihr nicht von der Strömung nach unten gerissen werdet oder seitlich herausfallt.

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Es gibt immer wieder Kuriositäten zu sehen

Nach den Wasserfällen folgt eine erneute Sprungpassage (Inaktiv, Parakoopa, Aktiv, Inaktiv, Aktiv, Parakoopa) und schon seht ihr das Rohr, das den Ausgang markiert. Aber vorsicht. Sobald ihr aus dem Rohr herauskommt, greift euch ein Lakitu an. Entweder ihr lauft sofort zum Ziel und in Sicherheit oder aber ihr weicht geschickt aus und wartet bis er mindestens 4 Viecher auf euch heruntergeworfen hat. Wenn ihr dann die Karte einsammelt, lösen er und seine Gefährten sich in Luft auf und hinterlassen 15000 Punkte und eine Extra-Leben.

Level 5
Level 5 wartet wieder mit einer größeren Herausforderung auf. Nicht nur, dass das Level allgemein vom Schwierigkeitsgrad her recht happig ist, nein, es hält auch ein weißes Pilzhaus für diejenigen bereit, die mindestens 28 Münzen aus dem Level mitnehmen und da in diesem Level die Münzen nicht grade tonnenweise herumliegen, ist das schonmal gar nicht so leicht. Sobald ihr das Level beginnt, bewegt ihr euch auf dünnem Eis. Der Boden kann euch nur kurze Zeit halten bevor er wegbricht.
Die ersten Gegner auf die ihr trefft, sind 2 Koopas und ein Para-Goomba, der seine Brut auf euch niederregnen lässt. Eingeschränkte Sprungkraft ist das, was ihr in diesem Level am wenigsten gebrauchen könnt. Eliminiert ihn daher unbedingt als erstes.
Es folgen 2 Rohre, die auf den ersten Blick versperrt scheinen. Öffnen könnt ihr sie entweder mit einem der Koopas oder mit dem versteckten Superblatt (siehe Screens).

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Im rot-markiertem Block findet ihr ein Superblatt. Das gelb-markierte Rohr bringt euch zu einem verstecktem Tanooki-Anzug und einigen Münzen

Wollt ihr die 28 Münzen aus diesem Level, dann betretet das "Tanooki-Rohr" noch nicht. Lauft weiter nach rechts und besiegt die Pflanzen, wenn möglich. Sammelt jede einzelne Münze aus den Blöcken. Nun wirds etwas kniffliger.
Ihr steht vor einer Grube an der sich sowohl an der Ober- als auch an der Unterseite Münzen befinden. Hier ist perfektes Timing gefragt. Lasst euch mit dem abbrechendem Boden bis zu den Münzen mitfallen und springt dann weiter zum nächsten Bodenstück.
So müsst ihr bei jeder Münze verfahren. Danach könnt ihr zum "Tanooki-Rohr" zurückkehren und es betreten.

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Timing und eine ruhige Hand sind hier gefragt

Sobald ihr aus dem geheimen Raum zurück zur Hauptebene kommt, werdet ihr ein merkwürdiges Holz- und Steinblockgebilde sehen. Geht in diese Richtung. Zurück braucht ihr nicht, denn dort gibt es nur noch Gegner.

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Schwarz = Münze (wichtig!), Grün = Superblatt

Danach müsst ihr lediglich auf die restlichen Gegner acht geben und schon könnt ihr im Ziel eintrudeln.

Wart ihr efolgreich, so müsste eure Wolrdmap etwa so aussehen:
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Der weiße Pilz hält einen P-Flügel für euch bereit

Toads Pilzhaus
Ihr habt hier die Möglichkeit auf eins der 3 Items -> Feuerblume, Superblatt oder Tanooki.

Level 6
Erneut ein Level mit automatischem Scroll und vielen bodenlosen Abgründen. Die kleinen roten Geschöpfe (Para-Beetles) könnt ihr als Plattfromen missbrauchen. Landet ihr auf ihnen, dann gewinnen sie solange an Höhe bis ihr wieder abspringt. Ihr dürft auf gar keinen Fall mit eurem Schwanz ausschlagen (sofern ihr über einen verfügt .. *hust*). Dies verursacht das rasche Ableben eines Para-Beetles und wahrscheinlich damit auch euren. Ebenfalls ist die Unterseite der Beetles tabu. Eine Berührung kostet euch euer Power-Up oder eben ein Leben.
Der ?-Block enthält ein Superblatt.
Lasst euch danach am besten gar nicht erst auf die Notenblöcke ein, sondern springt sofort auf die Holzplattform. Das garantiert euch euer Weiterkommen.
Es folgt eine Blockpassage ->

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Der markierte Block rückt einen P-Schalter heraus

Der Schalter ist zwar nicht zwingend notwendig, aber es erleichtert den Kampf gegen den nahenden Flame Chomp erheblich. Ist dieser überwunden, könnt ihr schon das Rohr sehen. Dahinter befindet sich erneut ein Lakitu und auch hier gilt: Befinden sich 4 Stacheleier oder mehr auf dem Bildschirm, so beschert euch das berühren der Karte 15000 Punkte und 1 Extra-Leben.

Level 7
Dieses Level hat einige Geheimnisse und verschiedene Wege zum Ziel zu bieten. Das macht eine Erläuterung schwierig. Erstmal werde ich auf den "normalen" Lösungsweg eingehen und dann auf die Alternativen.

Normaler Lösungsansatz:
Ihr lauft los. Holt euch die Münzen und passt auf die falschen Blöcke auf. Entweder ihr steigt durch das Rohr der Pflanze oder ihr lauft oben rum weiter. Entscheidet ihr euch oben zu bleiben, dann müsst ihr verflixt schnell sein. Sobald ihr den großen Steinblockhaufen verlasst, erscheint ein Lakitu der euch augenblicklich unter Beschuss nimmt. Der anderen Gegner tun ihr übriges. Bis zum Rohr ist aber zum Glück nicht mehr weit.
Nehmt ihr stattdessen den Weg nach unten, dann könnt ihr ein paar Münzen und ein Superblatt abstauben (siehe Screen).

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Der Holzblock beherbergt ein Superblatt

Ein besonderes Bonuspaket wartet auf diejenigen, die nun fliegen können ->

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Hebt in etwa an der markierten Stelle ab (muss nicht genau dort sein. Ihr könnt im Flug schließlich nachkorrigieren) und schaltet den versteckten P-Schalter frei

Wenn ihr den P-Schalter aktiviert habt und schnell genug im Münzen sammeln seid, dann könnt ihr euch direkt danach nach rechts auf die Wolken begeben. Dort warten noch mehr Münzen auf euch.
Ist das soweit erledigt, dann kümmert euch um den Notenblock unten. Er enthält einen Stern. Solange ihr den Stern habt, enthalten die anderen Blöcke, die im Level verteilt sind keine Münzen mehr (sofern ihr sie noch nicht aktiviert habt) sondern Sterne um den Effekt aufrecht zu erhalten. Allerdings könnt ihr mit dem Stern nicht durch das Rohr klettern. Nur wenn ihr einen kleinen Mario spielt kommt ihr durch. Aber es gibt auch einen Trick. Sofern ihr einen flugfähigen Mario habt, kommt ihr auch durch. Nehmt ordentlich Anlauf und fliegt durch das Rohr.
Oben kommt ihr sofort in die Schlacht mit Lakitu reingeplatzt. Holt euch sofort den Block über euch, der einen Stern enthält (solange ihr immer noch die Wirkung des vorherigen Sterns an euch habt) und sprintet in Richtung Ziel. Dort erwartet euch wie gewohnt noch ein Lakitu. Karte einsammeln und gut ist.

Verkürzter Lösungsansatz:
Verfahrt genau wie beim normalen Lösungsansatz bis zum Punkt mit der Pflanze. Begebt euch nach unten und sammelt ebenfalls die Bonusmünzen ein. Der Stern ist allerdings uninteressant. Wichtig ist nur dass ihr einen flugfähigen Mario habt. Nehmt bei der letzten Ebene (die mit den Notenblöcken) kräftig Anlauf und fliegt die ganze Zeit an die Mauer gepresst bis ihr auf ihr stehen könnt.

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Diese tolle Abkürzung erspart euch die längere Passage mit Lakitu

Passt aber auf! Auf der anderen Seite greift euch sofort der andere Lakitu an. Das Ziel ist direkt zu sehen. Level abgeschlossen.
Noch eine Anmerkung zum Schluß: Am leichtesten lässt sich die Münzjagd mit einem P-Flügel meistern. Alles andere ist extrem mühselig.

Toads Pilzhaus
Das Häuschen ganz unten bietet folgende 3 Items -> Pilz, Feuerblume und Superblatt

Hammerbruder
Der letzte Hammerbruder dieser Welt dürfte euch jetzt in etwa über den Weg laufen. Er rückt eine Musikbox heraus, wenn ihr ihn besiegen könnt.

Fortress No. 8
Knotenpunkt und Hölle des Himmels. Im Grunde müsst ihr nur ein waches Auge haben. Die Feuerkugeln kommen sowohl von oben als auch von unten. Lasst euch Zeit beim Springen und beobachtet die Abgründe genau. Wenn ihr zur ?-Blocklinie gelangt, holt euch dort auf jeden Fall den Stern, der im letzten Block rechts auf euch wartet. Dann könnt ihr Vollgas geben (entsprechende Geschicklichkeit vorausgesetzt). Die nächsten beiden ?-Blöcke enhalten jeweils eine Münze und ein Superblatt.
Geht dann sachte weiter. Von dort aus ist es nicht mehr weit bis zum Ziel.

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In dieser Festung fliegen euch die Flammen nur so um die Ohren

Der Miniboss ist derselbe. Zu seinen Fähigkeiten zählt wieder das Fliegen, nachdem ihr zum ersten Mal auf seinen Kopf getreten seid.

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Ein alter Bekannter

Level 8
Lauft direkt nach rechts und sammelt die Münzen und das Superblatt aus den ?-Blöcken ein. Lasst euch ruhig Zeit. Zum Rennen habt ihr nachher noch ausreichend Gelegenheit. Habt ihr das erledigt, dann begebt euch auf den weiteren Weg. Ab der dritten Wolke (von den ?-Blöcken aus gezählt) greift euch Lakitu an. Haltet euch einfach möglichst weit unten und vermeidet jeglichen Kontakt. Ihr braucht euch gar nicht erst zu bemühen ihn auszuschalten. Er kehrt nach extrem kurzer Zeit wieder zurück. Den zweiten ?-Blöck mit Superblatt-Inhalt ignoriert ihr am Besten. Es sei denn, ihr braucht den Inhalt unbedingt. Nach relativ kurzer Zeit und geschätzten 20 Sprüngen dürftet ihr beim Rohr ankommen. Auch hier wartet wieder ein Lakitu auf der anderen Seite (mit dem bekannten Bonus).

Level 9
Nur ein Level trennt euch jetzt noch von dem fünften Palast und das ist nicht gerade einfach. Es handelt sich mal wieder um ein automatisch scrollendes Level, das diesmal aber nicht nur nach rechts sondern auch nach oben scrollt. Ihr müsst eure Sprünge auf die Holzbalken präzise timen und ausführen. Der Sprung vom 8. zum 9. Holzbalken ist etwas kniffliger als der Rest. Haltet euch am linken Rand des Balkens und springt in dem Moment, an dem der 9. Balken am nächsten an euch dran ist. Versucht bloß nicht durchzuspringen. Die Dinger sind massiv.
Sobald ihr das geschafft habt, macht euch ein Flame Chomp das Leben schwer. Hier habt ihr 2 Möglichkeiten. Entweder ihr eliminiert ihn sofort, was schwer ist, aber es gibt immer eine Gelegenheit dazu. Oder aber ihr wartet bis er alle seine Flammen auf euch gefeuert hat und weicht ihm geschickt aus, sodass er schließlich explodiert und mit großer Wahrscheinlichkeit auch den zweiten Flame Chomp, der erst später auftaucht, mit in den Tod reisst. Das Ziel ist dann schon in greifbarer Nähe. Vorsicht! Lakitu am Ziel.

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Das Level wäre gar nicht so schwer, wären da nicht diese ekelhaften Flame Chomps..

Sonstige Boni
Besucht noch das Spade Panel, sofern ihr das noch nicht getan habt. Das Ende von Welt 5 naht.

Castle #5 (Roy Koopa)
Dieser König hat eine Vogelgestalt verpasst bekommen. Die Aufgabe ist die gleiche wie immer.

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So schlimm sieht er doch gar nicht aus und ein Vogel in Sky Land zu sein hat doch seine Vorteile

Während das letzte Luftschiff sich unterdurchschnittlich schnell bewegte, ist dieses mit einem Affenzahn unterwegs. Gleich zu Beginn schießen euch Kanonenkugeln und Flammenwerfer um die Ohren, denen ihr aber mühelos ausweichen könnt. Schnapp euch die Feuerblume aus dem ?-Block nur, wenn ihr kein Schwänzen besitzt! Es ist in diesem Level durchaus von Vorteil sich länger in der Luft halten zu können. Begebt euch nun zur Kanonenvorrichtung.

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Auf diesen grauen Kasten solltet ihr draufklettern. Ein Sprung auf die Kanonenmündungen und schwupps

Wartet dort oben solange bis ihr am rechten Ende eine Holzkonstruktion erkennen könnt, an der ebenfalls eine Kanone fixiert ist. Nehmt dann Anlauf und springt beherzt auf diese Konstruktion drauf.

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Diese Konstruktion ist gemeint. Wart ihr erfolgreich, dann ist Mario kurze Zeit nicht zu sehen, da er sich zu weit oberhalb befindet

Dasselbe könnt ihr gleich nochmal machen. Allerdings nur, wenn ihr über ein Schwänzchen verfügt. Anders ist dieser Sprung nicht zu bewältigen. Seid ihr auch auf dem zweiten grauen Kasten, dann braucht ihr nur ein Auge auf die herannahenden Kanonenkugeln zu haben, die oben aber spärlich sind. Müsst ihr hingegen unten rum, dann kann ich euch nur empfehlen euch möglichst durchgehend ganz rechts zu halten. Dort habt ihr die besten Ausweichsmöglichkeiten. Nach dieser Passage winkt euch schon das graue Rohr zum Endgegner...

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Diese Passage ist wirklich fies und nur schwer schadensfrei zu bewältigen

Boss: Roy Koopa
Dieser Geselle ist wirklich ungemütlich. Er bewegt sich weder besonders schnell noch feuert er abprallende Geschosse auf euch, aber wenn er von einem Sprung auf dem Boden landet, dann bebt die Erde und Mario kann sich kurzzeitig nicht mehr bewegen, wenn er im Moment des Aufpralls auf dem Boden stand. Das gilt auch, wenn Mario ihn erwischt und er sich in Panzerform herumwälzt. Daher müsst ihr möglichst viel Zeit in der Luft verbringen und ihn mit gezielten Sprüngen zu Fall bringen. Hier erweist sich ein Schwänzchen als besonders nützlich.

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Roy Koopa ist zwar fett, aber dadurch nicht leichter zu treffen. Angriffsfläche ist ausschließlich sein Kopf

Sobald ihr den Zauberstab zurückgebracht habt, erwartet euch der König bereits in seiner alten Gestalt und übergibt euch wiedermal einen Brief.

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Das wohlbekannte Bild. König zufrieden, Brief mit Zugabe, neue Welt

Glückwunsch. Auch den Himmel habt ihr nun abgeschlossen. Als nächstes erwarten euch die eisigen Gebiete von Ice Land.
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Re: [Super Mario Bros. 3] Komplettlösung - Walkthrough

Beitrag von Phobo » So 25. Sep 2011, 17:01

Welt 6: Ice Land
Part 1

Level 1

Ihr habt es geschafft in der Eiswüste anzukommen. Hier lauert eine tückische Glätte, die etwas Übung erfordert, weil sie die Steuerung sehr stark beeinflusst.

Zu Beginn des Levels lauert eine Pflanze auf euch, die eine Eisenkugel auf und ab balanciert. Nehmt euch das Item aus dem ?-Block nur wenn ihr keine Flugmontur habt! Achtet genau auf das Bewegungsmuster der Pflanze. Sie schießt sie ganz hoch und hält dann die Kugel zwei Durchgänge ganz flach. Anschließend wieder hoch. Direkt dahinter trefft ihr auf die mobile Variante. Aufgepasst: diese besitzt kein zuverlässiges Bewegungsmuster und hebt die Kugel zufällig in die Lüfte. Tendenziell häufiger, wenn ihr nahe dran seid.
Schlagt sie, falls vorhanden, mit eurem Schwänzchen k.o. und setzt zum Abflug an.

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Ist der Gegner beiseite geräumt, könnt ihr an der markierten Stelle abheben und euch einen Bonusraum sichern.

Über euch schwebt eine hölzerne Plattform mit einer Tür. Landet dort, geht hinein. Nun befindet ihr euch in einem komplett aus Eis bestehendem Raum. Jetzt wirds knifflig. Nehmt auf der oberen Plattform Anlauf und duckt euch rechtzeitig. Wenn euer Timing stimmt, dann gleitet Mario durch die schmalen Öffnung. Nehmt nach den beiden ersten Engstellen wieder Anlauf und duckt euch. Ihr landet bei einem P-Schalter. Und nun muss es schnell gehen. Aktiviert den Schalter und gleitet zurück. Wieder mit doppeltem Schwung.
Die unteren Blöcke verwandeln sich in Münzen und nur wer schnell genug ist, kann überhaupt welche abgreifen.

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Das Timing muss stimmen, sonst kracht Mario gegen die Wand

Verlassen könnt ihr den Raum durch die untere Tür. Macht euch beim Fallen keine Sorgen. Ihr landet an sicherer Stelle.

Falls ihr den Bonusraum nicht betreten konntet:
Weicht so gut es geht den Eisenkugeln aus. Habt ihr stattdessen eine Feuerblume, dann geht alles sehr viel einfacher. Jeder Gegner in diesem Level ist durch einen Schuss zu besiegen.

Der Rest des Levels ist lediglich eine Anhäufung von Gegnern, die höchstens durch ihre Überzahl gefährlich werden können. Ein Tipp noch zum Schluss. Wenn ihr die Möglichkeit habt, ein das Superblatt gegen Ende des Levels mitzunehmen, dann tut das. Es ist in den nächsten Levels sehr vorteilhaft Sprünge verlängern zu können.

Level 2

Ein Level ohne Boden und mit automatischem Seitwärts-Scrolling. Habt ihr keine Flugmontur, wird deutlich schwerer. Kurz nach Beginn des Levels könnt ihr jedoch aufrüsten, indem ihr den blauen Wurfblock gegen den ?-Block werft. Es erscheint ein Pilz oder ein Superblatt.

Konzentriert euch auf die Sprungpassagen und vernachlässigt ruhig die Münzen. Wenn man versucht alle einzusammeln (was aber durchaus möglich ist), kann man in Bedrängnis geraten.

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An dieser Stelle steigt der Levelverlauf gleichzeitig auch in die Höhe

Auf eurem Weg findet ihr noch einen Multi-Münz-Block, den ihr erstmal von blauen Wurfblöcken befreien müsst. Seid ihr nicht schnell genug, könnt ihr nicht alle Münzen aus dem Block einlösen. Darauf folgt ein roter Koopa und anschließend geht’s wieder abwärts.

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Seid ihr flink genug, dann könnt ihr euch ein Extra-Leben aus dem Block sichern

Kurz darauf folgt auch schon die Pipeline, die euch zum Ende des Levels befördert.

Level 3

Springt gleich zu Beginn auf die bewegliche Plattform, ignoriert aber den Koopa oberhalb. Ich empfehle euch, den später folgenden Koopa zum Öffnen des ?-Blocks zu missbrauchen. Die Gefahr in den Abgrund zu fallen ist deutlich geringer. Über die kleinen Löcher (genauso groß wie Mario) könnt ihr mit viel Tempo einfach drüberlaufen ohne springen zu müssen.

Ist das geschafft, schnappt ihr euch das erscheinende Item und rückt weiter vor.

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Auch hier müsst ihr auf einen Koopa zurückgreifen. Werft ihn wie angezeigt gegen den Block und klettert die Ranke hoch

Oben erwarten euch ein Tanooki-Anzug und einige viele Münzen. Schnappt euch zuerst den Anzug und nehmt anschließend Anlauf. Hebt ganz links ab und durchschlagt die Blöcke.

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Wenn ihr den umrandeten Block durchbrecht, warten oberhalb einige Münzen auf euch

Wenn ihr den Raum verlasst, erscheint ihr an genau derselben Stelle, wo ihr hereingekommen wart. Seid beim Abstieg also vorsichtig.

Im weiteren Verlauf erwartet euch ein Multi-Münz-Block und eine weitere bewegliche Plattform. Über der Plattform schwebt ein Block mit einem Extra-Leben. Empfehlenswert ist es, den Block zu aktivieren sobald er in Reichweite ist und dann sofort auf ihn zu springen. So habt ihr am meisten Zeit und minimiert das Risiko, dass der Pilz in den Abgrund fällt. Nutzt die dahinter schwebenden Koopas als Sprunghilfe und lauft ins Ziel.

Hammerbrüder

Spätestens jetzt sollten euch diese Genossen über den Weg laufen. Mit etwas Glück, könnt ihr sie umgehen, aber den Hammer, den sie fallen lassen, solltet ihr euch unbedingt holen. Die größte Schwierigkeit stellt der Eisboden dar. Dadurch werden die Sprünge nur schwer koordinierbar. Springt ihr einen Block daneben, dann fällt euch mit großer Sicherheit der Hammerbruder auf die Birne. Platziert präzise Sprünge und er geht schnell als Sieger aus dem Kampf hervor. Oder ihr schmeißt alternativ einen Stern ein.

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Dem Sieger winkt ein Hammer zum Zerschmettern von Felsformationen

Toads Pilzhaus
Folgende Items sind erhältlich: Pilz, Feuerblume, Superblatt.

Fortress No. 9

Eins vorweg: es zahlt sich unheimlich aus, wenn man noch im Besitz des Tanooki aus Level 6-3 ist.
Ist dem so, reicht es auf die Aufzugsplattform zu springen und die Statuenform zu aktivieren. Die Feuerbälle können einpacken und auch die Roto-Discs sind besiegt, wenn sie eure Füße berühren. Habt ihr den Tanooki nicht mehr, müsst ihr euch auf etwas Herumgehampel einstellen. Ignoriert den ?-Block, wenn ihr ihn nicht unbedingt braucht.

Fährt der Aufzug abwärts, dann achtet auf die rechte Seite. Dort taucht eine Nische auf, in die ihr hineinspringen müsst, ehe der Aufzug in ein Stachelfeld kracht.Dann ab durch die Tür.

Zunächst schaltet ihr am besten die Roto-Discs aus (falls möglich). Dann könnt ihr ungestört abheben. Sollte das nicht möglich sein, könnt ihr trotzdem noch zum Ziel kommen. Schnappt euch die ?-Box und erlangt die Flugfähigkeit. Rechts von der markierten Abflugstelle könnt ihr 5 ?-Blöcke ausmachen. Wenn ihr es schafft, den ganz linken Block zu aktivieren ohne getroffen zu werden könnt ihr den Stern nehmen (wartet ruhig, er fällt kurz nach dem Aktivieren herunter) und die Roto-Discs ignorieren.

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Fliegt ihr durch diese Passage, wartet dort ein Extraleben

Um auf der anderen Seite unbeschadet herunterzukommen bedarf es etwas Geschick. Wartet bis die Discs sich unten berühren und springt dann sofort durch. Anschließend haltet ihr euch rechts, nehmt ggf. den ?-Block an euch und marschiert zum Zwischenboss durch die Tür.

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Abgesehen von den 2 Hindernissen im Raum bietet auch dieser Miniboss nichts neues

Sobald ihr gesiegt habt, öffnet sich der Weg zu Level 6-4.
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Re: [Super Mario Bros. 3] Komplettlösung - Walkthrough

Beitrag von Phobo » So 30. Dez 2012, 17:09

Welt 6: Ice Land
Part 2

Level 4

Dieses Level ist zu weiten Teilen wieder einmal bodenlos. Also mit Vorsicht herumspringen. Schnappt euch zu Beginn die Münzen und kämpft euch bis zu den 2 Goombas vor. Unterhalb wartet ein 1-Up Pilz auf geübte Springer.

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Achtet beim Einsammeln darauf, dass euch der Pilz nicht in den Abgrund fällt

Wenn ihr nun weitergeht, dann trefft ihr auf eine Plattform, die sich aktiviert sobald ihr drauf tretet!
Überspringt sie zunächst und landet auf dem dahinter liegenden Eisblock.

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Die markierte Stelle beherbergt einen versteckten Notenblock, den ihr freilegt indem ihr von unten gegenspringt. Der Notenblock katapultiert euch in einen Münzenbonusraum

Sobald ihr vom Bonusraum zurückkehrt, fallt ihr auf einen Rotor, der euch aber in keinerlei Gefahr bringt. Seid ihr hingegen den normalen Weg gegangen, dann werdet ihr auf einen P-Schalter treffen, der euch einige Blöcke in Münzen verwandelt. Sammelt soviele ihr könnt, passt aber auf den Flame Chomp auf, der auf halbem Weg seine Runden dreht. Ein paar Rotoren später seid ihr auch schon am Ziel angekommen.

Level 5

Dies ist ein besonderes Level, welches nicht dadurch abgeschlossen wird, dem Weg immer weiter zu folgen. Man muss sich den richtigen Weg quer durchs Level suchen. Zunächst betritt ihr die Stage durch die Röhre und seht sofort einige Buster Beetles nach rechts laufen. Passt auf, denn in der Nähe sind einige Wurfblöcke, die sie ohne zu zögern auf euch werfen werden. Schaltet sie erstmal aus und besorgt euch eine Flugmontur, falls ihr keine habt. Dazu könnt ihr durch das Rohr steigen und euch am ?-Block bedienen.
Geht sorgsam mit eurer Montur um, denn ihr braucht sie zwingend um das Level abzuschließen. Ihr könnt sie zwar immer wieder holen, doch dann müsst ihr auch die Gegner immer wieder ausschalten und zum ?-Block rennen. Seid ihr soweit, dann nehmt Anlauf und fliegt durch das zweite Loch in der Decke, wie im Bild verdeutlicht.

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Im ersten Schacht ist nichts zu finden. Jedoch warten im zweiten ein paar Münzen auf euch

Habt ihr alle Münzen eingesammelt, dann lasst auch besser wieder durch den Schacht fallen, durch den ihr gekommen seid. Es kann nämlich passieren, dass ihr sonst sofort von weiteren Buster Beetles angegriffen werdet. Geht ihr nun ein Stückchen weiter, auf Höhe des ?-Blockes, dann könnt ihr nochmals abheben und ein Extra-Leben einsacken.

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Der markierte Block enthält ein Extra-Leben

Wenn ihr anschließend weiterzieht, passt auf den grünen Koopa auf! Ihr braucht ihn später noch, also tötet ihn nicht versehentlich. Achtet aber auch auf den Buster Beetle, der mit Blöcken um sich wirft.
Habt ihr in besiegt und den Koopa K.O. gehauen, schnappt euch seinen Panzer fliegt, wie angezeigt durch den Schacht und schmeißt den Panzer in die Pflanzen.

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Der Panzer erleichtert euch das Freiräumen des Ausgangs erheblich

Falls ihr keine Flugmontur besitzt, könnt ihr dem Weg weiter folgen. An der Schnapppflanze vorbei, könnt ihr durch das Rohr zu weiteren ?-Blöcken kommen. Ansonsten ist der Weg uninteressant.

Nehmt ihr das freigelegte Rohr, so seid ihr schon am Ziel angekommen.

Hammerbrüder

Die Taktik ist dieselbe wie bei den vorangegangenen Hammerbrüdern. Als Belohnung gibt es diesmal jeweils eine Wolke und einen Stern.

Level 6

Schlüpft zunächst durch das Rohr, denn es gibt keinen anderen Weg. Der Weg vor euch teilt sich. Obenrum gibt es einen [color=yellow}Superpilz bzw. eine Feuerblume[/color] zu ergattern. Außerdem liegen dort noch ein paar Münzen herum. An sich führt der Weg aber auf eine Sackgasse. Wenn ihr nichts davon braucht / wollt, dann könnt ihr sofort den unteren Weg nehmen.

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Der Weg teilt sich

Nehmt ihr nun den unteren Weg, kommt euch genau wie oben, ein Fisch entgegengesprungen. Dieser hüpft von Wasserloch zu Wasserloch, hält sich aber an keine Regelmäßigkeit und wird bevorzugt in Marios Richtung springen. Am besten ihr erlegt ihn durch einen gezielten Sprung, dann könnt ihr euch gefahrlos um den Stern kümmern.

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Wenn ihr seitlich gegen den eingerahmten Kasten springt, ploppt ein Stern heraus

Sobald der Stern rauskommt, könnt ihr ihn zunächst ein wenig verfolgen. Schnappt ihn auf Höhe der Pflanze, dann könnt ihr, wenn ihr schnell genug seid, einschließlich den ersten Fisch im folgenden Becken erledigen. Ansonsten lauft mit der Unbesiegbarkeit einfach durch alle Gegner bis die Wirkung nachlässt.

Sobald ihr euch im Wasser befindet, haltet euch ganz weit oben. Dort schwimmt ihr in einen kleinen Seitenarm und könnt ein Extra-Leben einheimsen.

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Springt an der markierten Stelle in die Luft, um einen Kasten mit einem Extra-Leben erscheinen zu lassen

Für den Rest der Schwimmpassage haltet ihr euch am besten mittig. Es folgt noch eine Art Säule mit 2 ?-Blöcken. Eins davon enthält eine Feuerblume, welche euch das beseitigen der Fische deutlich erleichtert. Habt ihr keine Feuerblume parat, dann müsst ihr euch im folgenden etwas Mühe mit dem Ausweichen geben. Nach der letzten Schnapppflanze folgen noch Spikes und zwar gleich 3 Stück davon.
Auch wenn ihr sie zunächst nicht sehen könnt, haltet euch bereit um zurückzulaufen, wenn sie ihre Geschosse auf euch pfeffern! Den Rest des Levels müsst ihr nur noch hindurchlaufen.
Zum Schluss wartet noch ein einsamer Spike auf euch. Das Level ist beendet.

Toads Pilzhaus
Folgende Items sind erhältlich: Hammerbrüderanzug (sehr selten!)

Level 7

Dieses Level ist wieder ein Selbstscroller und nur knifflig, wegen der beiden Gegner, die hier auf euch warten. Sobald ihr die ersten Sprünge nehmt und euch durch das obere der beiden Löcher fallen lasst, kommt auch schon der erste Flame Chomp. Wenn ihr Glück habt, könnt ihr ihn recht schnell ausschalten. Ansonsten hilft nur seinem Feuer auszuweichen. Bedenkt, dass er euch verfolgt und explodiert, sobald er keine Flammen mehr besitzt! Wenn ihr an ihm vorbei seid, dann müsst ihr nur die Plattformen treffen. An einer der unteren Plattformen könnt ihr einen Pilz abstauben.

Wenn ihr den hohen Holzsteg betretet, folgt der zweite Flame Chomp. Dieser ist etwas leichter zu erledigen, da euch der Boden nicht unter den Füßen wegbricht. Zum Schluss müsst ihr nur noch durch das Loch auf die Pipeline springen.

Wenn ihr dieses Level mit einer Feuerblume abschließt, dann könnt ihr zum Schluss einige Münzen einsammeln (siehe Screenshot)


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Diese Münzen können eingesammelt werden, wenn man eine Feuerblume zum Auftauen dabei hat

Fortress No. 10

Auf euch wartet eine Festung die komplett aus Eis besteht. Begebt euch die oberste Ebene und huscht unter dem Boo hindurch. Wartet bis der Thwomp nach rechts gezogen ist und lasst euch durch die Lücke fallen. Es folgt ein ?-Block mit einem Superblatt. Es liegt an euch dieses einzusammeln. Mit Feuerblume ist der Miniboss etwas leichter zu besiegen.

An allen Thwomps müsst ihr euch vorbeischleichen, wenn sie langsam auf dem Weg zu ihrer Ausgangsposition sind.

Seid ihr an der Engstelle vorbei, an der ihr euch ducken müsst, um hindurchzupassen, dann passt beim nächsten Sprung auf. Auf der anderen Seite warten 2 Roto-Discs, die durch den rutschigen Boden schwer zu verfehlen sind. Auch hier gibt es wieder einen ?-Block mit einem Superblatt. Sobald ihr an einem Thwomp vorbei und auf der untersten Ebene seid, wiegt euch nicht in Sicherheit. Ein letzter Thwomp wartet noch und wird versuchen euch kalt zu erwischen. Begebt euch durch die Tür zum Miniboss.


Level 8

Überraschenderweise gibt es in diesem Level weder Schnee noch Eis. Am Anfang schnappt ihr euch einen der blauen Boxen und werft sie gegen den ?-Block, um ein Superblatt freizulegen. Schnappt euch direkt noch eine Box und werft sie auf die Schnapppflanze. Holt euch anschließend noch eine dritte und werft sie NICHT auf die Schildkröte, sondern auf die darauffolgenden Pflanzen. Beachtet, dass ihr schnell sein müsst, da sonst die Box einfach verpufft. Solltet ihr es nicht schaffen, könnt ihr immer noch die Schildkröte benutzen, um die Gegner aus dem Weg zu räumen. Nach den Pflanzen folgen noch einige Spikes.

Wenn ihr die nächsten blauen Boxen erreicht, müsst ihr Acht geben. Diese untersetzen Viecher mit schwarzem Panzer werfen die Boxen bekanntermaßen ebenfalls auf euch. Schreitet vor bis zum einem aus Boxen geformten „H“.

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Bahnt euch einen Weg durch das H, um auf die rechte der beiden Spitzen zu kommen. Dort wartet ein verstecktes Leben auf euch

Habt ihr euch das Extraleben gesichert, dann schreitet weiter voran. Kämpft euch zu den nächsten Blöcken durch. Erledigt hier BEIDE Gegner und schafft Platz. Wenn ihr den freischwebenden Block aktiviert, wird daraus ein P-Schalter.

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Legt den P-Schalter frei, aktiviert ihn aber noch NICHT. Lauft nach rechts und holt Schwung. Sobald ihr abheben könntet, solltet ihr auf dem P-Schalter landen und sofort abheben. Profit $$$ !!
Oben Warten viele Münzen auf euch.


Habt ihr die Münzjagd beendet, könnt ihr das Level über den regulären Levelausgang abschließen.

Level 9

Eins vorweg: der Level gehört nicht zu den einfachsten seiner Sorte. Wer absolut keine Lust auf dieses Level und einen P-Flügel zuviel hat, kann dieses Level elegant überfliegen und dabei sogar ein Extraleben einsammeln.

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Habt ihr euch für den Einsatz eines P-Flügels entschieden, so könnt ihr ganz einfach auf das Dach des Levels fliegen, den Pilz einsammeln und euch anschließend auf der anderen Seite ins Richtung Ziel fallen lassen. Level beendet.

Geht ihr stattdessen den normalen Weg, ist es ratsam immer möglichst die oberen Wege zu nutzen, statt das Wasser zu durchqueren. Im Wasser warten Fische, Quallen und der bekannte Riesenfisch auf euch. Auf den oberen Wegen hingegen nur Muncher und Schnapppflanzen.

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Passt auf die Geschosse der Quallenmütter auf. Sie können das Wasser mühelos verlassen und verfolgen euch darüberhinaus

In einem Notenblock verbirgt sich eine Feuerblume, die ihr mühelos einsammeln könnt.

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Schaltet an der markierten Stelle den versteckten Block frei, um an den P-Schalter zu kommen

Wenn ihr den P-Schalter aktiviert, verwandeln sich alle Muncher für diese Dauer in Münzen. Sammelt sie ein, um diesen lästigen Gegner loszuwerden. Wenn ihr zu einer feuerspuckenden Schnapppflanze geratet, sieht es zu nächst so aus, als ob ihr in einer Sackgasse gelandet wärt. Stellt euch auf das Rohr aus dem die feuerspuckende Pflanze herauskommt und verlasst die Anlage über das darüberliegende Rohr. Nun müsst ihr nur noch ins Ziel laufen.

Es gibt eine Stelle im Level, die aufgrund einer Strömung nicht so ohne weiteres passierbar ist. Dort könnt ihr nur mit einem Froschanzug hindurchschwimmen. Seit ihr an der ersten Strömung vorbei, passt auch auf die zweite auf! Sie kann euch mühelos in den Abgrund ziehen. Dahinter wartet ein Rohr mit einigen Münzen und 3 Extraleben auf euch.

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Schafft ihr es mit dem Anzug bis hierhin, winkt eine Belohnung


Level 10

Dies ist wieder ein verflixt rutschiger Ableger eines Levels von Welt 6. Schafft die Koopas aus dem Weg und kämpft euch bis zu einer Art Blocksäule vor. Dort erledigt ihr erstmal die Gegner und legt die von blauen Blöcken blockierten Stellen frei.

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Der markierte Block legt eine Kletterpflanze frei. Oben wiederum könnt ihr einen P-Schalter aktivieren, der aus der gesamten Blocksäule einen Münzsäule werden lässt!

Schnappt euch soviele Münzen, wie ihr könnt und setzt euren Weg fort. Ihr werdet auf eingefrorene Münzen und Gegner treffen. Beide lassen sich durch einen Feuerball auftauen. Doch während die Münzen sich anschließend einsammeln lassen, können euch aufgetaute Gegner nun verletzen. Versucht sie also nicht zu treffen.
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Gefrorene Gegner können euch nicht verletzen

Es folgt eine längere Passage mit vielen gefrorenen Münzen und Gegnern, sowie blauen Blöcken. Habt ihr auch die Sprungpassage gemeistert, winkt euch schon das Ziel.

Fortress No. 11

Dies ist wieder ein Level, wo es sich lohnt einen P-Flügel einzusetzen. Nicht nur, dass ihr damit allen Gefahren des Levels locker aus dem Weg fliegen könnt, sondern ihr findet nebenbei noch ein Extraleben und 2 Multimünzblöcke.

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Den 1-Up-Pilz könnt ihr mit etwas Geschick auch ohne P-Flügel ergattern. Die Multimünzblöcke hingegen nicht

Nehmt ihr den normalen Weg, dann stellt euch auf einen der bisher schwersten Level ein. Doppelte Roto-Discs, Boos, automatisch bewegende Böden und Thwomps sind nur einige der Gefahren, die hier auf euch lauern. Die Sprünge müssen sitzen. Nehmt außerdem jeden ?-Block mit, wenn ihr keine Feuer- oder Waschbärenform habt. Jeden Extratreffer, den ihr kassieren könnt, hilft euch hier weiter.

Seid ihr bis zur Tür durchgekommen, dann passt nun gut auf. Geht durch die Tür und drückt sofort nach rechts. Mario muss sich maximal am rechten Bildschirmrand befinden, um vor den Boos sicher zu sein. Während ihr fallt habt ihr kaum Zeit zu reagieren, also fangt sofort an, wenn ihr die Tür durchschreitet.
Eine Tür wird nach einige Sekunden den Boden erreicht haben und ihr könnt hindurch zum Miniboss.

Abgesehen von störenden Blöcken, die euch aber gleichzeitig Schutz bieten können, gibt es nichts außergewöhnliches bei diesem Kampf. Der Weg zu Lemmy ist anschließend frei.

Erledigt noch eventuell offnene Dinge wie die Spade Panels oder Pilzhäuser.

Castle #6 (Lemmy Koopa)

Der König ist in eine Robbe verwandelt worden. Nun ist es an euch das gestohlene Zepter wiedermal zurückzuholen. Der Anfang des Levels besteht nur aus Sprungpassagen. Entweder ihr macht es wie vorgesehen und springt unaufhörlich auf der beweglichen Mutter herum, um diese voranzutreiben oder aber ihr wartet bis die nächste Plattform sichtbar wird und springt mit Anlauf über den gesamten Abgrund. Meiner Meinung nach viel einfacher. Dieses Vorgehen klappt beim zweiten Abgrund nur bedingt. Ihr müsst auf jeden Fall noch einen Zwischensprung auf der beweglichen Mutter setzen.

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Die Muttern sind keine sichere Landezone

Weicht anschließend den Flammenwerfern aus und sammelt die ?-Blöcke ein. Der linke enthält ein [color=yellow]Superblatt]/color], der rechte eine Münze. Nach einem letzten Flammenwerfer folgt auch schon das Rohr zum Boss.

Boss: Lemmy Koopa

Lemmy wendet die gleiche Strategie wie zuvor Wendy in Welt 3. Nur anstatt Ringe, feuert er Bälle auf euch, die eine etwas andere Physik haben. Sobald ihr durch das Rohr kommt, könnt ihr direkt einen Freehit platzieren. Lemmy lässt sich mit dem ersten Ball nämlich etwas zuviel Zeit. Anschließend ist es am einfachsten, wenn ihr auf ihn an den Bildschirmrändern wartet und einfach nur den Bällen ausweicht. So könnt ihr ihn am gezieltesten Treffen. Nach 3 Treffern ist auch er Geschichte.

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Auch hier erhaltet ihr nach erfolgreichem Abschluss einen Brief mit einem besonderem Item

Glückwunsch, ihr habt die Eiswüste abgeschlossen! Nun wartet das Röhrenchaos in Welt 7 auf euch.
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