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 Betreff des Beitrags: [FF8] Tipps zu den GFs & Aufrüsten
 Beitrag Verfasst: So 19. Jun 2011, 17:30 
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Wieder eine kleine Hilfe, die ich vor längerer Zeit abgetippt habe - vielleicht kann sie noch jemand gebrauchen.


Fundorte der GF


CD1:

Quezacotl & Shiva:
Findet man in Squalls Schulrechner, nachdem der Unterricht mit Quistis zuende ist und man mit Quistis gesprochen hat.

Ifrit:
Man muss ihn in der Feuergrotte besiegen (passiert beim SeeD-Test automatisch).

Siren:
Zieht man von El Viole im Kampf gegen diesen (Sendeturm Bosskampf, nach dem Kampf gegen Biggs und Wedge).

Diabolos:
Nachdem man sich mit Direktor Cid, Selphie und Xell am Haupttor getroffen hat, sollte man Cid noch einmal ansprechen. Er gibt einem die Wunderlampe, mit der man Diabolos an jedem beliebigen Ort rufen kann, vorher sollte jedoch abgespeichert werden, da der Kampf ohne Strategie recht schwer werden könnte.

Brothers:
Man muss die beiden im Grab des unbekannten Königs besiegen, wo man von Oberst Carway hingeschickt wird, um die Nummer zu suchen. Um sie zu treffen, muss man zunächst (nachdem man sich die Nummer aufgeschrieben hat) an jeder Möglichkeit nach rechts gehen, bis man auf Secreto trifft. Nachdem man ihn besiegt hat, geht man wieder die ganze Zeit nach rechts, bis man zu einem Ort mit Hebel kommt, an dem man zieht. Danach kehrt man um und geht bis zur zweiten Gangkreuzung geradeaus, danach nach rechts und an den nächsten beiden Kreuzungen immer links. Schließlich muss man nur noch über die Holzbrücke und Secreto und Minotaurus besiegen. Nach dem Kampf geht man immer geradeaus und man ist wieder am Eingang.

Carbuncle:
Nachdem Squall und Irvine (vor dem Attentat) losgerannt sind um Rinoa zu retten, muss man gegen die zwei Monster kämpfen, die diese attackiert haben. Einer von beiden hat die GF, die man einfach von ihm ziehen muss.


CD2:

Leviathan:
Zieht man im Kampf gegen den Zahlmeister Norg, nachdem seine Panzerung aufgebrochen ist.

Pandemona:
Zieht man im Kampf gegen Fu-Jin und Rai-Jin von Fu-Jin (im Balamb-Hotel).

Cerberus:
Ihn muss man im Galbadia-Garden besiegen, bevor er sich einem anschließt. Er steht in der Halle, an der Stelle, wo es zuvor einen Hast-Drawpunkt gab.

Alexander:
Zieht man im Kampf gegen Edea von dieser im Galbadia-Garden.


ab CD 3:

Doomtrain:
Für diese GF braucht man lediglich ein paar Items. Der wohl wichtigste ist der Ring des Salomon, den man, bevor die Lunatic Pandora gestartet hat, am Tear's Point findet, diesen findet man im letzten Bild an der großen Statue. Für die 6 Mega Pillen-2 braucht man 60 Mega Pillen, die man mit Alexanders Ability "Medizin-Wandler" umwandelt. Dann braucht man noch 6 Morbol-Fühler, die man von gleichnamigen Monster im Kampf mit Rauben erhält (oder manchmal auch nach dem Kampf) und 6 Eisenrohre, die man von den Wendigos im Wald neben Timber (neben dem Obersee) auf gleichem Weg erhalten kann. Wenn man alle Items besitzt, benutzt man einfach den Ring und Doomtrain wird einem ab sofort zu Verfügung stehen.

Kaktor:
Ihn muss man auf der sandigen Insel neben dem Centra-Kontinent besiegen. Jedoch kann sich dieser Kampf als sehr frustrierend erweisen...

Tombery:
Ihn trifft man in den Centra-Ruinen, genauso wie Odin. Da aber normalerweise Zeitlimit von 20 Minuten herrscht, sollte man sich erst Odin holen, bevor man Tombery anstrebt. Diesen trifft man nämlich erst nur, wenn man zuvor 20 kleine Tomberys besiegt hat. Nach dem letzten Kampf erscheint Don Tombery, den man dann nur noch besiegen muss.

Bahamut:
Ihn muss man in der Forschungsinsel besiegen. Man findet sie im äußersten Südwesten der Karte. Wenn man dort ist, sieht man ein blaues Licht (und ja, es leuchtet blau), und man darf nur gehen, wenn es nicht leuchtet, wenn man es doch tut, kommen Zufallskämpfe. Bahamut wird dir drei Fragen stellen, bei der ersten soll man die erste Antwort nennen, bei der zweiten Frage die zweite und nach der dritten die unsichtbare dritte. Nach den ersten beiden Fragen muss man gegen einen Rumbrum-Drachen kämpfen, nach der letzten gegen Bahamut. Hat man diesen besiegt, schließt er sich einem an.

Eden:
Nach dem Sieg über Bahamut sollte man (nachdem man wieder an Bord der Ragnarok war) noch einmal zur Forschungsinsel gehen und Xell mitnehmen. Ein weiterer Durchgang ist frei geworden und es gilt, immer so wenige Energieeinheiten wie möglich zu verbrauchen, wenn man gefragt wird. Beim nächsten Speicherpunkt sollte man dann auch wieder speichern, denn ab jetzt funktioniert Gegner 0% nicht mehr und auch eine Flucht ist unmöglich. Andererseits ist das ein guter Trainingsort, denn die Gegner sind sehr stark, aber mit Tomberys LV-Minus zu besiegen (ich hatte z.B. eine Level 70-Rinoa dabei, die am Ende dann auf Level 100 stand). Unten angekommen sieht man mit Sirens Wünschelrute den letzten Speicherpunkt und hantiert am Pult herum. Es erscheint Ultima Weapon, von dem man dann Eden ziehen kann.



Dies waren die koppelbaren GFs. Es gibt aber noch mehr:

Odin:
Odin bekommt man in den Centra-Ruinen, wenn man ihn besiegt. Leider herrscht dort ein Zeitlimit von 20 Minuten, also sollte man Gegner 0% aktiviert haben. Fahr die Plattform nach oben und klettere die Leiter links hinauf, soweit es geht. Lauf dann in den Raum und betätige den Hebel; danach gehst du wieder hinaus und klettere wieder nach unten. Hier sollte man den Hebel zwischen den Leitern betätigen und die neue Treppe rechts hinauflaufen. Dort oben sieht man eine Gargoyle-Statue auf die man klettern sollte, dann nimmt man das Auge heraus und klettert die Leiter wieder runter und die Treppe rechts hoch. Im nächsten Bild klettert man die Leiter links hinauf und gibt der Statue das Auge. Merke dir den Zahlencode und entferne beide Augen aus der Statue, schließlich geht man zur ersten Statue zurück und gibt ihr die Augen. Gib den Code ein und eine Tür öffnet sich, wo Odin wartet. Odin wehrt sich nicht, du musst ihn nur in der restlichen Zeit besiegen. Ansonsten wird die Truppe erschlagen.

Gilgamesh:
Man bekommt ihn automatisch am Endkampf von CD3, wenn man sich vor diesem Kampf noch Odin geholt hat. Odin wird von Cifer besiegt und dafür tritt dann Gilgamesh ein, der aber kein echter Ersatz für diesen ist.

Phönix:
Phönix kann man im Kampf mit dem Item Phönix-Flügel aufrufen. Man bekommt diese an einigen Stellen des Spiels geschenkt, kann ihn aber auch selber basteln; mit 50 Phönix-Federn erschafft man einen Mega-Phönix und mit 3 von diesen bekommt man einen Flügel.

Boko:
Boko ist ein Chocobo und wird im Kampf mit Gizar-Kraut aufgerufen. Allerdings ist er sehr schwach; wenn man aber eine Pocket-Station besitzt, kann man ihn dort auf Reisen schicken und ihn stärker werden lassen.

Moomba:
Er wird mit dem Item Feuersiegel im Kampf aufgerufen; jedoch kann man dies nur mit Boko in der Chocobo-World auf der Pocket-Station finden.

Mogry-Kid:
Keine GF im eigentlichen Sinne; eher eine Ability, die man einer GF in der Chocobo-World erlernen kann. Die GF heilt ihre HP im Kampf dann automatisch, wenn diese angeschlagen ist.



Anmerkungen zu den Kämpfen:

Ifrit besiegt man am besten mit Shiva, die an Squall gekoppelt sein sollte. Quistis sorgt für Heilung. Für das beste Ergebnis im SEED-Zeugnis sollte man sowenig Sekunden wie möglich Zeit übrig haben. Am besten schaut man erstmal nach, wie viel HP Ifrit hat, danach wie viel HP Shivas Angriff abzieht. Das macht man solange weiter bis nur noch ein Angriff von dir oder Shiva nötig ist, um ihn zu besiegen und zaubert Analyse nochmal. So kann Ifrit dich nicht angreifen und die Zeit verstreicht. In den letzten paar Sekunden ruft man Shiva so auf, dass nur noch ein Rest von ca. 5-10 Sekunden übrig bleibt, und schon hat man 100 Punkte bekommen.

Diabolos sollte man, gleich nachdem man Balamb Garden verlassen hat und auch gespeichert hat, aufrufen. Am besten koppelt man mit Squall Draw und Zauber, mit den anderen Zauber und Item. Squall sollte nun so oft wie möglich Gravit von Diabolos ziehen und dann auf ihn zaubern (aber nicht vom Draw-Befehl aus, da das nicht klappt). Diabolos' HP werden geviertelt und er heilt Squall auch noch mit Vigra, warum ist mir selber schleierhaft, aber er tut's! Die anderen sind für Heilung zuständig. Am Schluss gibt man ihn dann selber den Gnadenstoß, da Gravit nicht töten kann.

Secreto sollte man zuerst alle seine Engel-Zauber ziehen, da diese sehr wichtig sind. Anfangs wird er sich nur heilen, aber das ist ja egal, denn du ziehst ja nur. Wenn man Engel dann für jeden 100 mal hat, kann man ihn mit starken GF (bis auf Quezacotl) fertig machen, bis er wegläuft. Später dann tritt man nochmal gegen ihn und seinen Bruder Minotaurus auf. Ihn sollte man zuerst platt machen, aber man kann auch zuerst Levitas ziehen und auf sich selbst und die beiden anwenden, damit der Erdangriff ins Leere geht und die beiden sich nicht heilen können.

Im Kampf gegen Cerberus sollte man unbedingt jemanden haben, der den Zauber Anti-Z besitzt, denn sonst zaubert er Tripel auf sich selber und kann in jeder Runde dreimal zaubern. Ansonsten ist vielleicht noch Levitas gut, da er gerne Beben einsetzt. Wichtig ist auch, dass man keinerlei Donner-Angriffe einsetzt, da er das absorbiert, also keinesfalls Donner in den elementaren Angriff und kein Quezacotl aufrufen! Wenn man möchte, kann man sich von ihm auch Tripel ziehen, ein hervorragender Zauber zum Aufpushen der eigenen Status-Werte.

Vor dem Kampf mit Kaktor, bzw. Kaktorius sollte man unbedingt speichern. Er kann einen Charakter mit einem Angriff sofort töten, da niemand über 10.000 HP verfügt. Da er schwach gegen Wasser ist, sollte man Aqua, solange man den Zauber 100 mal hat, im Elementar-Angriff gekoppelt haben, und auch Leviathan sollte beschworen werden. Leider hat dieser Kampf einen großen Nachteil, denn 1. hat Kaktorius viele HP und 2. wird er irgendwann flüchten wollen. Wenn die Meldung kommt, dass er Angst hat, sollte man unbedingt noch seine stärksten Angriffe machen und auf keinen Fall drawen oder sonstiges unnötiges Zeug machen, da man sonst den Kampf wieder von ganz vorne beginnen muss.

Tombery besitzt viele HP und hat auch einen ganz tollen Angriff auf Lager, bei dem er Müll auf die Truppe regnen lässt. Von ihm kann man Erzengel ziehen, allerdings sollte man sich lieber darauf konzentrieren, ihn fertig zu machen. Sonderliche Schwächen hat er nicht, nur ist Diabolos in diesem Kampf leider keine Hilfe.

Im Kampf gegen Bahamut sollte man die Zauber Protes, Shell und Hast auf sich gesprochen haben (sofern man nicht Auto- davon hat) und auch Aura auf Squall, besonders, wenn Squall seine stärkste Waffe hat. Somit sind die Chancen gut, dass Herzensbrecher eingesetzt wird. Von Bahamut kann man Erzengel ziehen und auch Vigra, es sollte niemals ein Charakter einen HP Wert im gelben Bereich haben, denn seine Spezial-Attacke richtet hohen Schaden an. Diabolos ist wieder sehr nützlich.

Wenn man sich Eden holen möchte, muss man gegen Ultima Weapon kämpfen. Zuallererst sollte man wichtige Sachen wie Auto-Hast und mind. ein Mitglied Erstschlag koppeln. Wichtig ist, dass man im Eifer des Gefechts nicht vergisst, Eden zu ziehen! Danach wendet man Aura auf Squall an. Also ich muss sagen, dass dieser Kampf für mich total einfach war, denn ich habe zuerst Doomtrain aufgerufen, der Melton auf Ultima spricht und dann mit Squall Limit-Attacken ausgeführt, indem ich Aura auf ihn gesprochen habe. Nach zwei Attacken war er hinüber. Ansonsten kann man noch Shiva aufrufen, richtige Schwächen hat Ultima nämlich nicht, wie gesagt; wenn man hohe Status-Werte hat (Stärke 255 etc.) ist es eigentlich total einfach.

_________________
Chosen by the Moon


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 Betreff des Beitrags: Re: [FF8] Tipps zu den GFs & Aufrüsten
 Beitrag Verfasst: So 19. Jun 2011, 17:44 
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Wissenwertes über die GF

Viele GF haben ein Element und andere GFs haben dann das entgegengesetzte Element. Diese beiden GF sollen man dann nicht auf eine Person koppeln, da die Freundschaft der anderen GF, die nicht aufgerufen wird, um satte 10 Punkte verringert. Aber auch die der anderen verschlechtert sich; es ist also nicht möglich, dass ein Charakter zu allen GF hohe Freundschaft hat. Aber das ist auch egal, denn man braucht manche Aufrufe nicht so dringed wie deren Abilities.

Hier die entgegengesetzten Paare:
    Quezacotl <---> Leviathan
    Shiva <---> Ifrit
    Siren <---> Carbuncle
    Brothers <---> Pandemona
    Doomtrain <---> Alexander

Zwar koppelt man die GF meist wie man möchte, jedoch gibt es zwei gute Tabellen mit Kopplungsmöglichkeiten:

1. Möglichkeit:
Charakter 1: Quezacotl, Brothers, Cerberus, Tombery, Bahamut
Charakter 2: Shiva, Siren, Diabolos, Pandemona, Doomtrain, Kaktor
Charakter 3: Ifrit, Carbuncle, Leviathan, Alexander, Eden

2. Möglichkeit:
Charakter 1: Quezacotl, Brothers, Diabolos, Tombery, Bahamut, Eden
Charakter 2: Shiva, Leviathan, Siren, Pandemona, Alexander
Charakter 3: Ifrit, Carbuncle, Kaktor, Cerberus, Doomtrain

Aber natürlich gibt es auch andere Möglichkeiten. Ich fand die 2. immer besser, habe aber Squall IMMER mit Shiva, Diabolos und Carbuncle gekoppelt (wegen Stärke-, HP-Kopplung und Kontern), aber später kann man den GFs ja Abilities vergessen lassen und neue, bessere geben.

Anfeuern: Diese Ability sollte man gleich zu Anfang lernen, sie braucht nur 10 AP und macht den Angriff stärker. Dazu hält man Select während des Aufrufs gedrückt und tippt schnell auf Viereck, jedoch nicht, wenn das rote Kreuz erscheint, denn sonst fällt der Wert wieder. Man kann den Angriff bis auf 255 erhöhen.


Abilities


Quezacotl
    HP-K 50AP
    Körper-K 50AP
    Magie-K Komplett!!
    EL-Angriff-K 160AP
    EL-Abwehr-K 100AP
    El-Abwehr-Kx2 130AP
    Zauber Komplett!!
    G.F Komplett!!
    Draw Komplett!!
    Item Komplett!!
    Karte 40AP
    Magie+20% 60AP
    Magie+40% 120AP
    G.F.-Magie+10% 40AP
    G.F.-Magie+20% 70AP
    G.F.-Magie+30% 140AP
    G.F.-HP+10% 40AP
    G.F.-HP+20% 70AP
    Anfeuern 10AP
    Donner-Wandler 30AP
    Zauber-Wandler-M 60AP
    Karten-Wandler 80AP

Shiva
    Stärke-K 50AP
    Körper-K 50AP
    Geist-K Komplett!!
    EL-Angriff-K 160AP
    EL-Abwehr-K 100AP
    El-Abwehr-Kx2 130AP
    Zauber Komplett!!
    G.F Komplett!!
    Draw Komplett!!
    Item Komplett!!
    Todesurteil 60AP
    Körper+20% 60AP
    Körper+40% 120AP
    Geist+20% 60AP
    Geist+40% 120AP
    G.F.-Magie+10% 40AP
    G.F.-Magie+20% 70AP
    G.F.-Magie+30% 140AP
    G.F.-HP+10% 40AP
    G.F.-HP+20% 70AP
    Anfeuern 10AP
    Kälte-Wandler 30AP

Ifrit
    HP-K 50AP
    Stärke-K Komplett!!
    EL-Angriff-K 160AP
    EL-Abwehr-K 100AP
    El-Abwehr-Kx2 130AP
    Zauber Komplett!!
    G.F Komplett!!
    Draw Komplett!!
    Item Komplett!!
    Stürmen 60AP
    Stärke+20 60AP
    Stärke+40% 120AP
    Stärke-Bonus 100AP
    G.F.-Magie+10% 40AP
    G.F.-Magie+20% 70AP
    G.F.-Magie+30% 140AP
    G.F.-HP+10% 40AP
    G.F.-HP+20% 70AP
    G.F.-HP+30% 140AP
    Anfeuern 10AP
    Hitze-Wandler 30AP
    Kugel-Wandler 30AP

Siren
    Magie-K Komplett!!
    ZU-Angriff-K Komplett!!
    ZU-Abwehr-K Komplett!!
    ZU-Abwehr-Kx2 130AP
    Zauber Komplett!!
    G.F Komplett!!
    Draw Komplett!!
    Item Komplett!!
    Behandeln 100AP
    Magie+20% 60AP
    Magie+40% 120AP
    Magie-Bonus 100AP
    Wünschelrute 40AP
    G.F.-Magie+10% 40AP
    G.F.-Magie+20% 70AP
    G.F.-Magie+30% 140AP
    G.F.-HP+10% 40AP
    G.F.-HP+20% 70AP
    Anfeuern 10AP
    Lebens-Wandler 30AP
    Item-Wandler 30AP
    Zustands-Medizin 30AP

Diabolos
    HP-K 50AP
    Magie-K Komplett!!
    Treffer-K 120AP
    Abilityx3 Komplett!!
    Zauber Komplett!!
    G.F Komplett!!
    Draw Komplett!!
    Item Komplett!!
    Schatten 100AP
    HP+20% 60AP
    HP+40% 120AP
    HP+80% 240AP
    Magie+20% 60AP
    Magie+40% 120AP
    Rauben 200AP
    Gegner 50% 30AP
    Gegner 0% 100AP
    G.F.-HP+10% 40AP
    G.F.-HP+20% 70AP
    G.F.-HP+30% 140AP
    Zeit-Wandler 30AP
    Zustands-Wandler 30AP

Brothers
    HP-K Komplett!!
    Stärke-K 50AP
    Geist-K 50AP
    EL-Angriff-K 160AP
    EL-Abwehr-K 100AP
    Zauber Komplett!!
    G.F Komplett!!
    Draw Komplett!!
    Item Komplett!!
    Abwehr 100AP
    HP+20% Komplett!!
    HP+40% 120AP
    HP+80% 240AP
    HP-Bonus 100AP
    Beschützen 100AP
    Magie+10% 40AP
    Magie+20% 70AP
    Magie+30% 140AP
    G.F.-HP+10% 40AP
    G.F.-HP+20% 70AP
    G.F.-HP+30% 140AP
    Anfeuern 10AP

Carbuncle
    HP-K 50AP
    Körper-K Komplett!!
    Magie-K 50AP
    ZU-Angriff-K 160AP
    ZU-Abwehr-K 100AP
    ZU-Abwehr-Kx2 130AP
    Abilityx3 Komplett!!
    Zauber Komplett!!
    G.F Komplett!!
    Draw Komplett!!
    Item Komplett!!
    HP+20% Komplett!!
    HP+40% 120AP
    Körper+20% 60AP
    Körper+40% 120AP
    Körper-Bonus 100AP
    Kontern 200AP
    Auto-Reflek 250AP
    G.F.-HP+10% 40AP
    G.F.-HP+20% 70AP
    G.F.-HP+30% 140AP
    Heil-Medizin 30AP

Leviathan
    Magie-K 50AP
    Geist-K Komplett!!
    EL-Angriff-K 160AP
    EL-Abwehr-Kx2 130AP
    Zauber Komplett!!
    G.F Komplett!!
    Draw Komplett!!
    Item Komplett!!
    Heilen 60AP
    Geist+20% 60AP
    Geist+40% 120AP
    Geist-Bonus 120AP
    Auto-Trank 150AP
    G.F.-Magie+10% 40AP
    G.F.-Magie+20% 70AP
    G.F.-Magie+30% 140AP
    G.F.-HP+10% 40AP
    G.F.-HP+20% 70AP
    G.F.-HP+30% 140AP
    Anfeuern 10AP
    Hilfs-Wandler 30AP
    G.F.-Medizin 30AP

Pandemona
    Stärke-K Komplett!!
    Geschick-K 120AP
    EL-Angriff-K Komplett!!
    EL-Abwehr-K Komplett!!
    EL-Abwehr-Kx2 Komplett!!
    Zauber Komplett!!
    G.F Komplett!!
    Draw Komplett!!
    Item Komplett!!
    Saugen 80AP
    Stärke+20% 60AP
    Stärke+40% 120AP
    Geschick+20% 150AP
    Geschick+40% 200AP
    Erstschlag 160AP
    G.F.-Magie+10% 40AP
    G.F.-Magie+20% 70AP
    G.F.-Magie+30% 140AP
    G.F.-HP+10% 40AP
    G.F.-HP+20% 70AP
    G.F.-HP+30% 140AP
    Anfeuern 10AP

Cerberus
    Stärke-K Komplett!!
    Magie-K 50AP
    Geist-K 50AP
    Geschick-K 120AP
    Treffer-K Komplett!!
    ZU-Angriff-K 160AP
    ZU-Abwehr-K 100AP
    ZU-Abwehr-Kx2 130AP
    ZU-Abwehr-Kx4 180AP
    Abilityx3 Komplett!!
    Zauber Komplett!!
    G.F Komplett!!
    Draw Komplett!!
    Item Komplett!!
    Geschick+20% 150AP
    Geschick+40% 200AP
    Auto-Hast 250AP
    Öko-Doppel 250AP
    Vorsicht 200AP
    G.F.-HP+10% 40AP
    G.F.-HP+20% 70AP
    G.F.-HP+30% 140AP

Alexander
    Geist-K Komplett!!
    EL-Angriff-K 160AP
    EL-Abwehr-Kx2 Komplett!!
    EL-Abwehr-Kx4 180AP
    Abilityx3 Komplett!!
    Zauber Komplett!!
    G.F Komplett!!
    Draw Komplett!!
    Item Komplett!!
    Beleben 200AP
    Geist+20% 60AP
    Geist+40% 120AP
    Medizinkunde 200AP
    G.F.-Magie+10% 40AP
    G.F.-Magie+20% 70AP
    G.F.-Magie+30% 140AP
    G.F.-HP+10% 40AP
    G.F.-HP+20% 70AP
    G.F.-HP+30% 140AP
    Anfeuern 10AP
    Zauber-Wandler-H 60AP
    Medizin-Wandler 120AP

Doomtrain
    EL-Angriff-K Komplett!!
    EL-Angriff-Kx4 180AP
    EL-Abwehr-K Komplett!!
    EL-Abwehr-Kx4 180AP
    Zauber Komplett!!
    G.F Komplett!!
    Draw Komplett!!
    Item Komplett!!
    Schatten 100AP
    Saugen 80AP
    Auto-Shell 250AP
    G.F.-Magie+10% 40AP
    G.F.-Magie+20% 70AP
    G.F.-Magie+30% 140AP
    G.F.-Magie+40% 200AP
    G.F.-HP+10% 40AP
    G.F.-HP+20% 70AP
    G.F.-HP+30% 140AP
    G.F.-HP+40% 200AP
    Anfeuern 10AP
    Junk-Shop Komplett!!
    Teufels-Medizin 200AP

Kaktor
    Reflex-K 200AP
    Glück-K 200AP
    Zauber Komplett!!
    G.F Komplett!!
    Draw Komplett!!
    Item Komplett!!
    Abwehr 100AP
    Kamikaze 100AP
    Reflex+30% 150AP
    Glück+50% 200AP
    Erstschlag 160AP
    Schrittheilung 200AP
    HP-Bonus Komplett!!
    Stärke-Bonus Komplett!!
    Körper-Bonus Komplett!!
    Magie-Bonus Komplett!!
    Geist-Bonus Komplett!!
    Auto-Trank 150AP
    Öko-Doppel 250AP
    G.F.-HP+10% 40AP
    G.F.-HP+20% 70AP
    G.F.-HP+30% 140AP

Tombery
    Zauber Komplett!!
    G.F Komplett!!
    Draw Komplett!!
    Item Komplett!!
    LV-Plus Komplett!!
    LV-Minus Komplett!!
    Reflex+30% Komplett!!
    Glück+50% Komplett!!
    Erstschlag 160AP
    Schrittheilung 200AP
    Auto-Trank 150AP
    G.F.-Magie+10% 40AP
    G.F.-Magie+20% 70AP
    G.F.-Magie+30% 140AP
    G.F.-HP+10% 40AP
    G.F.-HP+20% 70AP
    G.F.-HP+30% 140AP
    Anfeuern 10AP
    Feilschen 150AP
    Betrügen 150AP
    Stammkunde 150AP
    Shop 200AP

Bahamut
    Abilityx4 Komplett!!
    Zauber Komplett!!
    G.F Komplett!!
    Draw Komplett!!
    Item Komplett!!
    Stärke+60% Komplett!!
    Magie+60% Komplett!!
    Rauben 200AP
    Schrittheilung 200AP
    Auto-Protes 250AP
    Öko-Doppel 250AP
    Rarität 250AP
    G.F.-Magie+10% 40AP
    G.F.-Magie+20% 70AP
    G.F.-Magie+30% 140AP
    G.F.-Magie+40% 200AP
    G.F.-HP+10% 40AP
    G.F.-HP+20% 70AP
    G.F.-HP+30% 140AP
    G.F.-HP+40% 200AP
    Anfeuern 10AP
    Super-Wandler Komplett!!

Eden
    Geschick-K Komplett!!
    Reflex-K Komplett!!
    Treffer-K Komplett!!
    Zauber Komplett!!
    G.F Komplett!!
    Draw Komplett!!
    Item Komplett!!
    Stürmen 60AP
    Schatten 100AP
    Fressen Komplett!!
    Glück+50% 200AP
    Öko-Tripel 250AP
    G.F.-Magie+10% 40AP
    G.F.-Magie+20% 70AP
    G.F.-Magie+30% 140AP
    G.F.-Magie+30% 200AP
    G.F.-HP+10% 40AP
    G.F.-HP+20% 70AP
    G.F.-HP+30% 140AP
    G.F.-HP+30% 200AP
    Anfeuern 10AP
    G.F.-Doping 30AP



Aufrüsten der GF

Damit GF neue, bessere Abilities erlernen können, müssen sie erst andere vergessen, dazu kauft man sich ein Vergissmeinnicht vom Timber Tierladen. Dann entfernt man lästige Abilities von GFs, die man sovieso nie braucht oder benutzt, wie z.B. Todesurteil, Stürmen, Kamikaze, Auto-Reflek, Auto-Trank und lässt sie lieber wichtigere erlernen wie Heilen, Beleben, Kontern, HP-, Stärke-, Magie-Bonus, Auto-Hast etc.

Allerdings gibt es auch Abilities, die nicht vergessen werden sollten, da sie nicht wieder erlernbar sind, wie z.B. Vorsicht, Wünschlrute, Gegner 50 und 0 % sowie Rarität. Auch sollte man nicht die GF-HPs und GF-Magies entfernen, da diese Abilities komultativ sind und sich somit zusammenrechnen.

Wichtige Items zum Erlernen der Abilities:
    - Bücher erlernen die entsprechende Kopplung, wie HP-Buch --> HP-Kopplung
    - Vita-Ring --> Heilen
    - Seele des Phönix --> Beleben
    - Gaia-Ring --> HP+80%
    - Hyper-Reif --> Stärke+60%
    - Beschleuniger --> Auto-Hast
    - Lehre der Mönche --> Kontern
    - Dreigestirn --> Öko-Tripel

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 Betreff des Beitrags: Re: [FF8] Tipps zu den GFs & Aufrüsten
 Beitrag Verfasst: So 19. Jun 2011, 17:54 
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Verbessern der Status-Werte mit Hilfe der Zauber


Zauber sind hier sehr wichtig in diesem Spiel, aber nicht wegen des Zauberns selbst, sondern wegen der Fähigkeit der GF, die Status-Werte der Charaktere mit Zaubern zu koppeln und sie so zu erhöhen.


Erstens mag gesagt sein, dass die Zauber nur im 100-Pack wirklich etwas bringen. Es ist ja nicht so schwer, von den richtigen Zaubern 100 zu bekommen, das kann man ja durch den Draw-Befehl von den Monstern machen oder durch die Abilities der GF; denn einige können Abilities erlernen, die Items zu Zaubern oder Zauber zu noch stärkeren Zaubern zu machen. Auf höheren Leveln haben alle Monster auch bessere und auch mehr Zauber im Angebot.

Wichtig ist es, schon am Anfang (am besten schon gleich vor dem Kampf mit Ifrit, also bevor man in die Grotte geht) viele Zauber zu ziehen. In der Region um Balamb und der Feuergrotte gibt es genügend Monster, die gute Zauber für den Anfang besitzen. Da wären die Stichraupen in den Wäldern, die für Vita und Blitz herhalten und Guheys Eye oder wie der heißt, der hat Eis. Am besten eignen sich die Fische, Focarol, an den Stränden; sie geben viele EXP und AP und besitzen den Zauber Schlaf, den man unbedingt zumindest für einen Charakter im 100-Pack ziehen sollte (um die Archedinos zu besiegen). Manchmal begegnet man auch Archedinos, aber die sollte man lieber in Ruhe lassen.
Edit: Um die Archedinos kann man sich kümmern, sobald man 100x Schlaf gezogen hat. Diesen Zauber in den ZU-Angriff koppeln und mit diesem Charakter den Dino angreifen. Folge: Dino pennt. Jetzt kann man Shiva so oft es geht aufrufen, die anderen Charaktere greifen mit Eis an. Auf keinen Fall einen normalen Angriff (zumindest auf niedrigem Level) starten, da der Dino dann wieder aufwacht (magische Angriffe lassen ihn weiter schlafen). So kann man den großen Archedino bereits auf niedrigem Level einfach besiegen :)

So geht es immer weiter mit den Drawen; es ist zwar eine lästige, aber sehr wichtige Arbeit. Später kann man sich auch nur auf einige Zauber beschränken. Wichtig ist auch das Training selbst, denn durch Level-Ups bekommen deine Charaktere logischerweise auch bessere Werte. Am besten sollte man auch Sachen wie HP-, Stärke- und Magie-Bonus koppeln, da dir diese Abilites sehr beim Aufleveln helfen können.

Der beste Zauber für alle Werte ist Ultima. Jedoch kann man immer nur einen Zauber für einen Wert koppeln, ich würde ihn auf alle Fälle auf Stärke koppeln, da man HP auch so schon aufs Maximum kriegen kann (z.B. mit 100x Vigra). Magie ist meiner Meinung sowieso nicht so wichtig, da die Zauber allgemein sehr schwach sind in FF8, und somit nur fürs Koppeln wirklich brauchbar sind. Der Glück-Wert kann auch ziemlich praktisch sein, v.a. wenn man Odin bzw. Gilgamesh hat, denn so werden diese öfter erscheinen. Meteor ist ein sehr guter Zauber für das Koppeln, aber auch stärkere Zauber wie Tornado, Beben, Gravit und Tod sind sehr gut geeignet, die man ja ganz einfach aus Items gewinnen kann. Ein hoher Reflex-Wert wäre vielleicht noch praktisch, da der Charakter dann öfter gegnerischem Angriff ausweichen kann, sofern dieser keinen hohen Geschick-Wert besitzt.


Im Grunde genommen ist FF8 ein sehr einfaches Spiel, wenn man eben diese Kleinigkeit mit dem Koppeln weiß. Ich wusste es damals nicht und habe mich nur auf die GF verlassen, habe sie wirklich bei jedem Scheißkampf aufrufen müssen. Aber leider bringt das nicht ewig, da spätestens beim Endkampf deine GF nicht mehr aufrufbar sind (die dritte Form des Endbosses tötet sie sofort, wenn du sie rufen willst). Außerdem sind die Limit-Attacken sowieso viel besser für solche Kämpfe geeignet, wenn man die Stärke auf 255 (was mit 100 Ultima und einem Level 100 leicht sein dürfte) oben hat. Ich habe den Endkampf in weniger als einer halben Stunde gepackt...


Das waren meine Hilfen zum Spiel. Wer Fragen hat, kann sie gerne hier stellen :)

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