Tomb Raider II & Director's Cut

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Tomb Raider II & Director's Cut

Beitrag von Hirschi » Sa 10. Dez 2011, 15:53

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    System: PC (PlayStation, Mac)
    Genre: Action-Adventure
    USK: Ab 16 Jahren
    Entwickler: Core Design
    Publisher: Eidos Interactive
    Sprache: Deutsch
    Inhalt: Spiel (2 CDs), Handbuch
    Release: November 1997 (Director's Cut: April 1999)
    Schwierigkeitsgrad: Nicht wählbar, ansteigend
    Preis: Neu ab 3,99€ bei Amazon


Anmerkung: Bei der getesteten Version handelt es sich um den Director's Cut von Tomb Raider II, dieser ist PC-/Mac-exklusiv. Wer eine PC-Version des normalen Spiels hat, hat die Möglichkeit, sich die Bonus-Level offiziell und legal herunterladen zu können (siehe Links).

Spoiler-Warnung: In diesem Test gibt es Infos und Bilder zu späteren Leveln!


    Es gibt Spiele, die werden niemals langweilig und dazu gehört eindeutig Tomb Raider II. Nach dem immensen Erfolg des ersten Teils aus dem Jahr 1996 war es fast schon sicher, dass sich die selbst bei Nicht-Zockern bekannte Archäologin Lara Croft erneut auf Reisen begibt, um ein geheimnisvolles Artefakt abzustauben und ihren Gegnern in den Hintern zu treten. Etwas später gab es für PC-/Mac-Spieler einen Director's Cut, der neue Level auf Basis der in Tomb Raider II verwendeten Engine bot.
    Wer meine interessante und äußerst kompetente Meinung zu diesem Klassiker wissen möchte, der möge an dieser Stelle meinen Klassikertest weiter lesen.
    ;)


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Die Handlung ist schnell zu erzählen und - ehrlich gesagt - ziemlich banal: Vor tausenden von Jahren existierte im alten China ein Herrscher, der den sagenumwobenen Dolch von Xian besaß. Er wusste um dessen Macht und rammte sich den Dolch ins Herz, um zu einem riesengroßen Drachen verwandelt zu werden, der unbesiegbar war. Nun ja, fast. Einer seiner Gegner entnahm den Dolch aus des Drachens Brust, woraufhin dieser starb. Der Dolch wurde aufgrund seiner gefährlichen Macht in einem Tempel, dem Tempel von Xian, eingesperrt und mit einem Siegel verschlossen.

In der heutigen Zeit erfährt die selbstständige Archäologin Lara Croft von diesem Dolch und begibt sich zur großen chinesischen Mauer, um den Tempel zu suchen. An dieser Stelle beginnt das eigentliche Spiel, doch im Gegensatz zum Vorgänger wird im Anfangslevel bereits alles vom Spieler abverlangt. Tiger, Spinnen und Krähen attackieren Lara, Bodenplatten zerbersten, Stachelwände wollen sie zerquetschen und riesige Felsbrocken rollen auf sie zu. Es scheint, als hätte sich die ganze Welt gegen sie verschworen. Vor dem Tor des Tempels angekommen, wird Lara von einem Mann angegriffen. Es stellt sich heraus, dass er ein Handlanger des Mafiabosses Marco Bartoli ist, der ebenso scharf auf den mächtigen Dolch ist. Da Lara das Tor ohne das Siegel nicht öffnen kann, muss sie Bartoli in Venedig ausfindig machen, um an mehr Informationen zu gelangen.


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Nach diesem Einschnitt wird dem Spieler klar, was der größte Unterschied zwischen Tomb Raider II und seinem Vorgänger ist: Die Levelgestaltung. Während sich Teil 1 noch strikt an den Titel hielt und Lara sich größtenteils in Gräbern aufhielt, ist nun alles eine Ecke moderner geworden. Nach dem Anfangslevel an der chinesischen Mauer besucht Lara Venedig, findet das Versteck ihres Gegenspielers (nur, um es in die Luft zu jagen) und gelangt in ein altes Opernhaus, das nun wohl als Stützpunkt ihrer Feinde dient. Trotz der modernen Level lauern natürlich an jeder Ecke Fallen und andere Gefahren, seien es Sandsäcke, die natürlich erst dann herunterfallen, sobald Lara sich unter ihnen befindet, Falltüren, unermüdlich schwingende Kisten oder Säurebäder.

Ein weiterer großer Unterschied zum Vorgänger sind die Gegner. Zwar gibt es wie gehabt tierische Gegner, die es aus irgendeinem Grund immer auf Lara abgesehen haben, dafür ist die Zahl menschlicher Gegner rapide gestiegen. In Teil 1 konnte man ihre menschlichen Feinde an einer Hand abzählen, sogar Namen und einen (wenn auch kleinen) Hintergrund hatten sie, diesmal sind bis auf Marco Bartoli selbst alle Gegenspieler namenlose Handlanger ihres Erzfeindes. Obwohl sich in Levelabschnitten viele Doppelgänger finden lassen, sind diese auch recht individuell gestalten. Es gibt Schläger, die Lara mit übergroßen Schraubenschlüsseln oder Baseballschlägern angreifen, Killer mit Schusswaffen (wahlweise mit Schalldämpfer, Gewehr, ... die Auswahl ist groß), Froschmänner, die Unterwasser mit Harpunen schießen, Flammenwerfer, schwarz gekleidete Sektenmitglieder mit Wurfmessern ausgestattet und sogar Handlanger, die Fahrzeuge benutzen. Bis auf den Anfangslevel ist auch jeder Level prall gefüllt mit diesen Leuten.


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Nachdem Lara Bartoli ausfindig gemacht hat, wird sie von dessen Handlangern ausgeknockt und findet sich in einem Raum eines riesigen Bohrturms eingesperrt, und das auch noch ohne ihre Waffen. Der Bohrturm wurde von der Mafia eingenommen und demzufolge wimmelt es nur von diesen, doch ohne Waffen ist Lara ziemlich wehrlos und das heißt: Die Doppel-Pistolen wieder beschaffen! An dieser Stelle hilft nur etwas rätseln. Zunächst muss der Raum geöffnet werden, dies geht natürlich mit Hilfe eines darin befindlichen Zeitschalters (warum gibt es im Zimmer, in dem Gefangene liegen, eigentlich einen Schalter, der ihre Tür öffnet?), wen die Kisten stören, zieht sie sich aus den Weg. Den Killern ausweichend müssen diese nun an ein Fenster gelockt werden, damit sie auf dieses schießen und Lara sich so auf dem Weg zum Flugzeug machen kann, in dem ihre Pistolen warten. Eine friedliche Lösung gibt es nicht, denn neben Munition, Waffen und Heilung hinterlassen besiegte Gegner auch Schlüsselgegenstände, die zum Weiterkommen erforderlich sind. Doch sind wir einmal ehrlich, wollen wir es denn anders? Wir spielen Tomb Raider und kein Metal Gear Solid.

An der Waffenauswahl hat sich in Hinblick auf den Vorgänger ebenfalls einiges getan. Wie gehabt gibt es ein Inventar in Form eines Ringmenüs, das sich deutlich erweitert hat. Anfangs ist Lara mit ihren charakteristischen Doppel-Pistolen mit unendlich Munition ausgestattet, außerdem auch mit einer Schrotflinte. Die Magnums wurden durch Automatik-Pistolen ersetzt, dazu lassen sich noch eine M16 und eine Harpune finden, die es das erste Mal ermöglichen, Gegner Unterwasser auszuschalten. Uzis lassen sich im späteren Spielverlauf finden, sind jedoch nicht mehr die mächtigsten Waffen, diesmal ist es der Granatwerfer, gegen den fast jeder Gegner alt aussieht. Dementsprechend rar sind die Granaten im Spiel verstreut.

Wie im Vorgänger bekannt, gibt es in fast jedem Level versteckte Geheimnisse, die durch die typische Melodie gekennzeichnet sind. Diesmal gibt es jedoch keine Secrets in Form von Gegenständen, diesmal sind es drei kleine Drachen, jeweils aus Stein, Gold und Jade. Sofern man alle drei Figuren eines Levels gefunden hat, gibt es eine Belohnung in Form von Waffen und Munition - auf diese Weise lässt sich der mächtige Granatwerfer bereits im ersten Level finden.
An dieses Schema hält sich auch der Director's Cut - in jedem Level sind jeweils ein Schädel, ein Barren und Münzen aus Gold zu finden. Wer alle zwölf Secrets in den vier Leveln gefunden hat, erhält eine besondere Belohnung in Form eines Bonus-Levels. Und dieser Level ist es allemal Wert, alle teils fies versteckten Geheimnisse zu finden!


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Lara verpasst zwar den Hubschrauber, der sie aus dem Feindesgebiet bringen könnte, erhält dafür am Ende des sechsten Levels einen äußerst hilfreichen Hinweis. Der Mönch Bruder Chang, der von Bartolis Schergen verschleppt und gefoltert wurde, erzählt ihr von einem Artefakt namens Seraph, den sein Vater und dessen Vater zuvor behütete. Der Seraph ist der Schlüssel zum Kloster Barkhang, aus dem der Mönch kommt, denn hier ist wiederum das Artefakt verschlossen, das Lara benötigt, um den Tempel des Xian betreten zu können. Doch leider ist der Seraph auf dem versunkenen Schiff Gianni Bartolis, dem Vater von Marco, und Lara muss nun tief unter den Atlantik tauchen, um ihren Feinden zuvor zu kommen. An dieser Stelle hört man übrigens den letzten Dialog im gesamten Spielverlauf und die Handlung dümpelt weiter vor sich hin. Schade, dass man auf weitere und vor allem klärende Gespräche verzichtet hat.

Eine weitere Neuerung an dieser Stelle ist: Lara wechselt ihre Kleidung! Zwar kann man ihr dabei nicht zuschauen ;) aber in den folgenden Leveln Unterwasser ist Lara passend mit einem Taucheranzug bekleidet. Die folgenden vier Level handeln von der Suche nach genannten Seraphen, dabei beginnt sie in 40 Faden Tiefe (ca. 75 Meter) und muss zunächst einen Weg zurück an die Oberfläche finden, um nicht zu ertrinken. Dabei lauern weitere neue gefährliche Gegner auf sie, wie Haie, Barrakudas und gruselige Muränen. Gruselig bleibt es in folgenden Leveln, was besonders an der Hintergrundmusik liegt.

Eingeleitet wird das Spiel von einem wunderschönen Main Theme, das eine Variation des Main Themes des Vorgängers ist. Viel braucht man wohl kaum dazu sagen, einfach hören und genießen. In Venedig begleiten Streicher Laras Weg, während das schnellere Schneemobil-Thema es in Tibets Gebirge tut. Wie man sehen oder besser hören kann, bietet neben der Levelgestaltung auch die Musikwahl eine ordentliche Auswahl und passt wie die Faust aufs Auge ins Spiel. Kompliment an den Komponisten Nathan McCree, der seine besondere Note auch Teil 1 und 3 verlieh.
Besonders atmosphärisch gestaltet sich der Soundtrack in gruseligen Szenen: In Schiffswrack-Leveln hört man wabernde Geräusche und Laras Herzschlag, der in diesem Moment wohl auch dem des Spielers entsprechen dürfte. Sanfte Töne als Variation des Hauptthemas lassen einen schon beim Anhören an einen heiligen Ort in der Einsamkeit denken. Dieses Stück lässt sich wohl genau so schwer beschreiben wie der Ort, an dem man sich befindet...

Die deutsche Lokalisierung ist übrigens ordentlich. Lara Crofts deutsche Stimme ist wie im Vorgänger Gabriele Libbach, meine persönliche Lieblingsstimme von Lara, die hier leider ihren letzten Auftritt hatte. Durch ihre Vertonung klingt Lara sympathisch und absolut nicht arrogant, wie ich es in der Originalversion empfinde. Laras Erzfeind Marco Bartoli wird übrigens vom Rapper Smudo gesprochen und der macht seinen Job richtig gut. Es gibt kaum weitere Sprechrollen, diese sind aber ebenso gut gewählt, außerdem klingen sie nicht so lächerlich wie die Bösewichte aus Teil 1.


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Lara kommt glücklicherweise ihren Feinden zuvor und bringt das Seraph-Artefakt in ihren Besitz. Dieses muss sie nun in das Kloster von Barkhang bringen, von dem der Mönch zuvor sprach, um den Schlüssel zum Tempel zu erhalten. Die Story und Umwege der Reise entsprechen hier genau den einzelnen Leveln, wie es schon im Vorgänger an der Tagesordnung war: Oft findet Lara schon recht früh die gesuchte Tür, doch diese ist verschlossen und der zugehörige Schlüssel muss gefunden werden. Natürlich ist das nicht so einfach, denn der Schalter nebenan öffnet natürlich nicht die Luke daneben, sondern ein Tor am anderen Ende des Levels... und so weiter. Das sind die "Rätsel", die Tomb Raider ausmachen. Es lässt sich nicht mit Rätseln aus Adventure-Spielen vergleichen, dennoch braucht man einiges an Hirnschmalz, um sich zumindest in den teils sehr komplexen Leveln zurecht zu finden. Das Kloster von Barkhang beispielsweise hat seinen Levelausgang bereits im Eingangsbereich, doch um diesen zu öffnen, muss Lara insgesamt fünf Gebetsmühlen finden, die in entsprechende Vertiefungen gesteckt werden. Natürlich sind die Schlüsselgegenstände im gesamten Level verstreut und um diese zu erreichen, wird Lara Fallen und Gegner überwinden müssen.

Der Weg zu diesem Kloster ist übrigens ein sehr langer Fußmarsch. Doch statt stark komplexer Levelstrukturen haben sich die Entwickler diesmal etwas besonderes einfallen lassen: Lara kann ein dort stehendes Schneemobil besteigen und ihren Weg deutlich verkürzen, außerdem lassen sich die auftauchenden Gegner um einiges leichter besiegen, indem man sie ganz einfach überfährt. Vom Schneemobil lassen sich übrigens zwei Varianten finden, ein rotes mit Turbo und ein schwarzes mit Geschütz. Ein Fahrzeug kann man schon im zweiten Level des Spiels fahren, es ist ein Boot, das die Erkundung Venedigs schneller und interessanter macht. Beide Fahrzeuge lassen sich etwas hakelig steuern.


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Im Kloster lässt sich eine weitere Neuerung finden, und zwar gibt es diesmal neben Bartolis Schergen nun auch Mönche, die in Barkhang leben und den Eingang zum Schlüsselartefakt beschützen. Lara kann sich die Feindseligkeit beider Parteien zu nutze machen, denn sobald sie aufeinander treffen, wird gekämpft, bis eine Gruppierung am Boden liegt. Siegen die Feinde, muss Lara sie unschädlich machen, tun es die Mönche, kann sie ungehindert weiter gehen. Die Mönche sind Lara friedlich gesinnt, solange sie nicht auf sie schießt - hat sie nur einmal getroffen, werden in Zukunft alle Mönche attackieren. Nervig an dieser Stelle ist, dass die sonst nützliche Zielautomatik hier komplett vergessen werden kann. Sobald beide Parteien aufeinander einschlagen, ist es ratsam, nicht helfen zu wollen, da Laras Augen sowohl die Bösewichte als auch ihre Kumpanen als Feind erkennen. Manuelles Zielen ist wie im Vorgänger nicht möglich.

Sobald man es durch das Kloster geschafft hat, steigt der nicht einstellbare Schwierigkeitsgrad des Spiels rapide an. In den unterirdischen Katakomben in Tibet wird Lara das erste Mal Yetis begegnen, die ihr ebenso alles andere als freundlich gesinnt sind. An dieser Stelle sei zu erwähnen, dass das Kampfsystem sich absolut nicht geändert hat - ob dies nun gefällt, ist Geschmackssache. Lara zielt automatisch, sobald ihre Waffen gezogen wurden, auf alles sich bewegliche. In Deckung gehen ist nicht möglich, dafür kann man Laras akrobatische Fähigkeiten dazu missbrauchen, ihren Gegnern auszuweichen und diese zu umrunden, damit die Trefferwahrscheinlichkeit ihrer Feinde noch einmal sinkt. Lara hingegen trifft mit den meisten ihrer Waffen immer, ausgenommen sind die etwas langsameren Granaten und Harpunen.


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Im Vergleich zum ersten Tomb Raider hat Lara einige neue Fähigkeiten gelernt. Sie kann nun mitten im Sprung oder unter Wasser eine Rolle machen, letzteres ist nur für schnelleres Tauchen nützlich, dafür wird die Rolle im Sprung besonders in den letzten Leveln für das Weiterkommen benötigt. Hängt Lara an einer Kletterwand und ist ihr gegenüber eine weitere, kann sie rückwärts von der ersten abspringen, sich in der Luft drehen und an der zweiten festkrallen. Für Anfänger eine etwas kompliziertere Fähigkeit, es wird dringend geraten, Laras doch etwas hakelige Steuerung im Croft-Anwesen zu üben.

In Laras Anwesen hat sich ebenfalls einiges getan: Nun lässt sich das Außenareal erkunden, im Innenbereich gibt es neue Räume, die zudem schicker aussehen. Drinnen lässt sich außerdem nicht mehr trainieren, dies folgt nun am Hindernis-Parcours im Außenbereich. Lara erklärt dem Spieler ihre akrobatischen Fähigkeiten, der Parcours bietet einerseits die Möglichkeit, diese zu üben, andererseits läuft eine Zeit mit und man kann versuchen, seinen vorigen Rekord zu unterbieten. Warum Lara ihre neuen Fähigkeiten (Rolle in der Luft) nicht erklärt, ist schleierhaft. Das Anwesen bietet außerdem noch ein Geheimnis: Wer es schafft, schnell durch das Heckenlabyrinth zu sprinten, der darf Laras geheime Schatzkammer sehen.
Eher zur Belustigung taugt Miss Crofts Butler Winston. Der alte Mann im Smoking läuft Lara unermüdlich hinterher, um ihr einen Tee zu bringen, begleitet von teils seltsamen Geräuschen. Wer ihn als nervig empfindet, kann den armen Mann im begehbaren Kühlschrank einsperren.


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Wenn man es nun endlich geschafft hat und erneut die chinesische Mauer besucht (glücklicherweise ohne den Anfangslevel erneut spielen zu müssen - das hebt man sich dann für das Remake auf), kommt es natürlich, wie es kommen muss: Genau vor dem Objekt der Begierde fällt Lara durch eine Falltür und findet sich in einem komplexen System unterhalb des Tempels wieder. Obwohl ärgerlich, verzeiht man den Entwicklern schnell diesen Einschnitt, denn "Der Tempel von Xian" ist der wohl beste Level des gesamten Spiels. Hier wird noch einmal alles herausgeholt, wofür wir Tomb Raider so sehr lieben: Unvorhersehbare Fallen in allen Variationen, die typischen Schalterrätsel im komplexen Ausmaß und tierische Gegner, die uns erschrecken. Natürlich gibt es in diesem Level wie auch sonst immer ein gesundes Maß an Trial and Error, dafür darf der Spieler an jeder beliebigen Stelle speichern, auch PS1-Spielern sei es diesmal vergönnt. Sobald Lara zurück zum Dolch gelangt, muss sie leider feststellen, dass es zu spät ist: Marco Bartoli und seine Schergen sind ebenfalls angekommen und Bartoli rammt sich den Dolch ins Herz. Lara muss zusehen, dass sie ihnen folgt und den Dolch wieder abluchsen kann.

Im darauffolgenden Level wird alles etwas eigenartiger. Der Spieler befindet sich an einem Ort wieder, der so gar nicht an einen irdischen Platz erinnert, auf den schwebenden Inseln (durch einen Übersetzungsfehler werden die Inseln im Deutschen "schwimmend" bezeichnet, doch Wasser ist eindeutig nicht vorhanden). Ein falscher Sprung und Lara landet in der nicht enden wollenden Tiefe des Nichts, nun ja, bis sie die Levelbegrenzung erreicht hat. An dieser Stelle merkt man wieder einmal, dass klärende Dialoge oder wenigstens Monologe eindeutig fehlen. Wo ist Lara? Was ist das für ein Ort? Wer sind die Steinkrieger, die zum Leben erwachen und Lara angreifen? Wie haben es Bartolis Schergen hier hindurch geschafft? Wie können diese giftgrünen Inseln überhaupt hier existieren? Zugegeben, man möchte auch gar nicht alles erklärt haben. Mystery verliert ihren Zauber, sobald sie eine logische Erklärung findet. Doch zumindest eine Reaktion Laras, egal welche, wäre doch nicht zu viel verlangt gewesen...

Die letzten Level des Hauptspiels gehören, trotz ihrer Kürze, wohl auch zu den besten. Die Spannungskurve ist hoch angestiegen und sinkt erst nach der (viel zu kurzen) Endsequenz. An dieser Stelle wird dem Spieler die Gesamtstatistik gezeigt und er kann versuchen, es im nächsten Durchlauf besser zu machen.
Dies war es auch leider schon an Wiederspielwert. Es gibt keinerlei Belohnungen oder freispielbare Boni, kein spezielles Menü mit Cutscenes, die man sich erneut anschauen könnte... kurz gesagt nichts von alledem, was der verwöhnte Zocker von heute sehen will. Am besten nach einem möglichst kurzen Spiel in linearen Schlauchleveln, in denen es an jeder Ecke eine Cutscene zu sehen gibt. Dies ist das Spiel definitiv nicht, dafür ist es klassisch - Tomb Raider II ist ein echter Klassiker!


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Zum Schluss noch ein paar Worte zu technischem Kram: Tomb Raider II lässt sich auch auf aktuellen Betriebssystemen problemlos spielen. Dafür lädt man sich ganz einfach einen Patch der Fansite "tombraiderchronicles.com" herunter (siehe Links), braucht diesen nur noch auszuführen und fertig. In den Spieleinstellungen kann man die Grafikeinstellungen anpassen, die hier verwendete Auflösung von 1440x900 (32bit) verlief reibungslos. Es gab keine Abstürze und sonstige Fehler, nur an einer Stelle hing Lara Unterwasser an einer Ecke fest und das Bild verzerrte sich stark. Es war jedoch kein Neustart nötig, man musste sie lediglich erneut ausrichten.

Derselbe Patch funktioniert auch mit der Erweiterung Golden Mask (sowie Tomb Raider III und Die Hand von Rathmore). Wer die Möglichkeit besitzt, den Director's Cut zu spielen, sollte die Gelegenheit unbedingt ergreifen. Zwar hat das Spiel von der Handlung her absolut nichts mit dem Hauptspiel zu tun und neue Cutscenes gibt es auch nicht, dafür wird in diesen 4+1 Extra-Level die geniale Atmosphäre des Hauptspiels erneut einfangen. Obwohl es nur wenige Level sind, sind selbst diese genau so wie das Hauptspiel verdammt abwechslungsreich.

Und: Tomb Raider II sah nie schöner aus.


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Pro:Contra:

+ kaum zu toppende Atmosphäre- belanglose Story
+ abwechslungsreiche Level- gewöhnungsbedürftige Steuerung
+ große Gegner-/Waffenauswahl- später keine Dialoge mehr
+ Gruselmomente- keine Boni
+ wunderbarer Soundtrack- teilweise viel Trial & Error
+ zwei Fahrzeuge
+ neue Kostüme
+ Bonuslevel
+ Belohnungen für gefundene Geheimnisse
+ mehr Erkundungsmöglichkeiten in Laras Anwesen



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Links zum Spiel:
Thread mit Umfrage bei uns
Wikipedia-Eintrag
Patch Download
Director's Cut Download (CD des Hauptspiels wird benötigt!)
I chose the language of gratitude

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Re: Tomb Raider II & Director's Cut

Beitrag von adventureFAN » Sa 10. Dez 2011, 21:58

Belanglose Story? Damals wusste ich gar nicht was eine Story ist x]
Ne im Ernst, damals hab ich eh nicht kapiert was da alles vor sich geht und wenn man nachliest um was es im Grunde geht, ist sie wirklich etwas mau. Aber wie du schon schreibst: Die Atmosphäre haut diesen Fehler raus!

Hach, das Review macht wirklich wieder Bock auf das Spiel.
Würde Skyrim nicht im Moment meine komplette Zock-Zeit in Anspruch nehmen, wäre das jetzt auch schon längst geschehen x]

Jedenfalls ein tolles Review. Wie immer! Hängst dich wirklich rein =]

p.s. ein Hi-Res-Texture-Pack wäre net schlecht x]
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Re: Tomb Raider II & Director's Cut

Beitrag von C. Shadow » Sa 10. Dez 2011, 22:26

Kann nur sagen: Es war ein richtiges Vergnügen, das Review zu lesen und die erwähnten Punkte kann ich eigentlich durchgehend so unterstreichen. Richtig geiles Spiel, anscheinend hat deine kurze Erwähnung von TR2 schon gereicht um mich wieder in den TR2-Wahn zu bringen.
Was ich auch sehr gut finde: Der rote Faden zieht sich sehr gut durch das Review und die Screenshots passen immer perfekt zum Absatz.
Sur les tombes de nos ancêtres
S'accumulent morne neige et sinistre tristesse
C'est le poids du temps qui défile
Sur notre liberté, là enterrée

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