Chrono Cross (PlayStation)

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C. Shadow
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Chrono Cross (PlayStation)

Beitrag von C. Shadow » Mo 25. Aug 2014, 23:38

Chrono Cross

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System: PlayStation
Genre: Rollenspiel
Entwickler: Squaresoft
Publisher: Squaresoft
Sprache: Englisch
Release: August 2000 (USA)
Schwierigkeitsgrad: Moderat
Preis: ca. 40-50€ (eBay)
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Wandler zwischen Dimensionen
Ein Nachfolger zum Zeitreisen-Epos Chrono Trigger war nur eine Frage der Zeit, wenn man sich selbst heute noch die Beliebtheit des SNES-RPGs anschaut. Im Jahre 1999 erscheint der Nachfolger zu Chrono Trigger, Chrono Cross, letztendlich in Japan für die PlayStation, die wohl für Squaresoft das System der Wahl war. Ein Jahr später erblickt Chrono Cross das Licht auch in Nordamerika, jedoch nie in Europa. Wer also Chrono Cross spielen will, muss sich wohl mit einem Import zufrieden geben und selbst dieser ist bekanntermaßen nur mit Emulator oder Playstation inklusive Chip spielbar. Dann stellt sich natürlich besonders für uns Europäer die Frage, ob das Spiel die Mühe und das Geld wert ist.

Ihr beginnt Chrono Cross in der Rolle von Serge, einem jungen Mann, der im El Nido, einem tropischen Archipel, aufwächst. Nachdem man für eine Freundin einen unscheinbaren Auftrag erfüllt und mit ihr eine kurze Zeit am Strand verbringt, landet Serge plötzlich in einer anderen Dimension. Die Welt scheint die selbe zu sein, doch Serge wird hier als Geist erkannt und ist angeblich vor 10 Jahren gestorben.
Nach einiger Zeit erfährt der Protagonist, dass es zwei Dimensionen der Welt gibt. Er lernt zudem eine mysteriöse Diebin mit dem Namen Kid kennen, die wohl mehr mit den Dimensionsreisen zu tun hat als anfangs erwartet.

Die Handlung von Chrono Cross ist anfangs etwas verwirrend und wird - beim besten Willen - noch extremer. Fakt ist: Die Zeitreisen, die in Chrono Trigger so viel Spaß gemacht haben und für SNES-Verhältnisse großartig gelungen sind, tauchen im Nachfolger nicht auf. Stattdessen wandern Serge und seine Freunde durch Dimensionen.
Das mag anfangs noch simpel klingen, die Zusammenhänge zwischen Dimensionen, Held, Drachen und anderen Geschöpfen werden mit der Zeit jedoch ziemlich kompliziert. Da kommt dann doch der Vorgänger ins Spiel. Es mag zwar initial so wirken, als wäre Chrono Cross ein komplett eigenständiges Spiel, doch dem ist nicht so. Ab der Hälfte des Spiels werden immer mehr Zusammenhänge zwischen Chrono Trigger und Cross eingeführt.
Ohne zu viel zu spoilern, möchte ich die Story von Chrono Cross einfach loben. Es erfordert sicher mehrere Durchgänge um alle Aspekte des Spiels zu verstehen und mit dem philosophischen Hintergrund der Handlung bleibt besonders am Ende sehr viel Raum für Interpretation. Selbst wenn viele Nebencharaktere nur kleine Auftritte in der Handlung bekommen, so sind Protagonisten wie Serge oder Kid umso mehr im Fokus und vermutlich schadet das dem Spiel nicht.

Was die mangelnde Charaktertiefe von einigen der Gruppenmitglieder (kein Wunder: Davon gibt es nämlich 45!) unglaublich ausbessert ist die grandiose Dialogführung und Übersetzung. Während es viele humorvolle Gespräche gibt, gibt es auf der anderen Seite auch emotionale, die den Spieler zum Nachdenken bringen.
Eine schlechte Übersetzung hätte das sicher nicht so gut herübergebracht. Dazu kommt die Masse an Dialekten und Akzenten, die ins Spiel integriert wurde. Viele Nebencharaktere haben eine unverkennbare Art in ihren Dialogen. Selten habe ich ein Rollenspiel so überzeugend gesehen, obwohl es keine Sprachausgabe hat.
Harle hat z. B. einen französischen Akzent ("... sayz zat you are Monsieur Lynx"), Greco soll wie ein mexikanischer Wrestler wirken ("I have not yet seen the light, amigo...") oder der kleine und niedliche Außerirdische Starky betont gerne mal die Vokale doppelt ("Starky's bed is niice and coozy, too").

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Am Zenit der Technik
Da Chrono Cross erst 1999 bzw. 2000 erschien, kann man technisch gesehen einiges vom Spiel erwarten. Gerade Final Fantasy VIII hat im Rollenspiel-Genre die Messlatte recht hoch angesetzt mit schönen Hintergründen und beeindruckenden Animationen. Kann Chrono Cross das noch toppen? Und wie!
Die gerenderten Hintergründe in Chrono Cross sind farblich einprägsam und künstlerisch sehr hochwertig. Selbst nach vielen Jahren kann ich mir noch merken, wie die Stadt Termina oder die Heimat des Wasserdrachen aussieht. Die vielen Areale im El Nido-Archipel sind sehr individuell gestaltet und reichen von altertümlichen oder natürlichen Gegenden bis zu futuristischen Festungen. Wäre da nicht noch Final Fantasy IX, würde ich den Thron der Render-Hintergründe sofort Chrono Cross übergeben. So reicht es wohl nur zum gemeinsamen Thron.

Mal abgesehen davon sind die Modelle hübsch anzuschauen. Verglichen mit vielen anderen PlayStation-Spielen kann man selbst im Gesicht der NPCs Details erkennen.
Die Monster und Hintergründe im Kampf sind ebenso mehr als gelungen. Recycling gibt es so gut wie gar nicht, im Spielverlauf sieht man fast nur neue Gegnermodelle. Von Fledermäusen bis zu großen Cyborgs bekämpft man alles und optisch wirkt davon auch alles ansprechend.

Animationen sind für damals flüssig, selbst im Kampf gibt es eigentlich so gut wie nie einen großen Ruckler.
Richtig loben muss ich die Abteilung Licht, Schatten, Reflexionen und Unschärfe-Effekte. Da ordne ich Chrono Cross sogar noch vor den Final Fantasy-Teilen für PlayStation ein. Die Elemente (ähneln Zaubern oder Beschwörungen in anderen RPGs) sind alle einzigartig animiert und einige davon sind wirklich atemberaubend. Natürlich dürfen da übertriebene Meteroiteneinschläge oder Tornados nicht fehlen - immerhin stammt das Spiel aus dem Hause Squaresoft.

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Yasunori Mitsudas Magnum Opus
Was viele Rollenspieler wohl ebenfalls mit Squaresoft in Verbindung bringen: Epische Soundtracks. Chrono Cross hat in meinen Augen die beste klangliche Untermalung überhaupt. Wenn ich einem Soundtrack jemals 11 von 10 Punkten geben könnte - es wäre für diesen.
Ein Unterschied zur Klangwelt von Final Fantasy ist zum Beispiel die häufigere Verwendung von Akustikgitarren und extrem groovigen Bass-Linien, was mich schon im Vorgänger sehr verblüfft hat. Da ich selbst Gitarrist und Fretless Bassist bin, ist es kaum verwunderlich, dass ich den Soundtrack von Chrono Cross so vergöttere.

Einige gelungene Stücke aus dem Soundtrack müssen hier genannt werden, damit man sich näheres vorstellen kann.
Der Intro-Song Scars of Time gehört direkt zu den schönsten im ganzen Arsenal: Der Fretless Bass ist besonders anfangs kaum zu überhören und besonders die packenden Streicherpassagen später sind himmlisch. Zu schade, dass das Stück nur im Intro vorkommt.
Eins der markanten Akustikgitarren-Stücke ist zum Beispiel im Heimatdorf Serges zu hören, nämlich in Arni (Home). Auch die Weltkarten-Themes sind grandios komponiert: Während die der Home World eher einen tropischen Touch hat, ist die der Another World eher melanchonisch gestimmt.
Auch wenn ich mich nie für einen Lieblingsstück aus dem Soundtrack entscheiden kann, ganz vorne dabei ist Voyage (Home), was auf Bootsreisen in der Heimatwelt Serges hört. Hier ist sogar neben Akustikgitarren mal eine E-Gitarre zu hören, die die Hauptmelodie spielt.

Sehr außergewöhnlich für RPG-Verhältnisse ist die Battle Theme Gale. Ich gebe zu, sie ist mit ihrer orientalischen Melodie ziemlich gewöhnungsbedürftig, trifft das Kampfgeschehen aber ziemlich gut.
Der wohl unverkennbarste Fretless Bass-Song im Klang-Arsenal des Spiels ist definitiv Jellyfish Sea, den der Spieler im Unterwasser-Gang hört. Ich denke, passender und entspannter kann man das nicht treffen.
Bevor ich den ganzen Soundtrack hier noch auseinandernehme, nenne ich noch Chronopolis am Ende. Da man in Chrono Cross auch in futuristischen Arealen unterwegs ist, darf dieser extrem atmosphärische Song nicht fehlen.

Glücklicherweise wird der schon überragende Soundtrack noch mit passenden Klängen im Spiel geschmückt. Schwerthiebe und Feuerbälle wurden akustisch sehr gut getroffen und selbst irrwitzige Sounds wie Laserstrahlen lassen sich hier finden. Was Kampf-Sounds angeht, braucht sich Chrono Cross nicht hinter Final Fantasy IX verstecken, die dröhnen nämlich in beiden Spielen mehr als überzeugend durch die Boxen.

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Eine halbe Armee hinter sich
Bisher habe ich die erzählerischen, technischen, künstlerischen und akustischen Aspekte von Chrono Cross in den Himmel gelobt. Doch wie sieht es denn mit dem Rest aus? Wie spielt sich Chrono Cross, wie fühlt es sich an?
Da es ein Rollenspiel aus dem Hause Squaresoft ist, kann man natürlich mit einigen typischen Dingen rechnen. Viele Dialoge (die wie schon erwähnt grandios sind), Nebenaufgaben, Kämpfe und das Sammeln von Items & Ausrüstungen gehört zur Tagesordnung. Hier erfindet Chrono Cross das Rad sicher nicht neu, was auch gut so ist.

Dennoch wirkt Chrono Cross ziemlich frisch, da sich das Hauptgeschehen im El Nido-Archipel abspielt. Das tropische Setting macht einiges her und gerade aus Dialogen mit Dorfbewohnern erfährt man, wie wichtig der Ozean für die Leute ist. Gerade die Dörfer und Städte wirken doch recht belebt und man kann mit vielen NPCs reden, die einem nicht nur nützliche Infos geben, sondern auch einige Nebenquests. Etwas anders als in anderen Square-Spielen ist an dieser Stelle, dass man auch eine Liste von Story-Items mit sich führt und diese jederzeit verwenden kann (der Aufruf erfolgt über die Quadrat-Taste).
Diese sind öfter in der Handlung nötig, aber auch hier und da für Nebenaufgaben um an bessere Ausrüstung zu kommen oder gar um neue Gruppenmitglieder anzuheuern.
Ja, die Gruppenmitglieder. Ich habe schon erwähnt, es gibt Sage und Schreibe 45 davon. Während des Spielverlaufs schart Serge eine halbe Armee um sich und das ist beim besten Willen die größte Freakshow, die man sich vorstellen kann. Hier gibt's so ziemlich jede Gestalt, die man sich vorstellen kann: Einen Koch, einen Pilzmenschen, eine sprechende Pflanze, einen Cyborg, eine Wissenschaftlerin, einen Außerirdischen und noch viele mehr. Die meisten davon haben eine kleinere Hintergrundgeschichte, die jedoch oftmals interessanter ist als man anfangs glaubt. Dennoch sind einige der Mitstreiter völlig überflüssig in meinen Augen, da diese weder in der Hauptgeschichte wichtig sind noch im Kampf einen besonderen Mehrwert haben. Wozu dann einbauen?
Besonders ist noch, dass die Charaktere wie schon in Chrono Trigger ein initiales Element haben (davon gibt es hier 6: Rot, Blau, Grün, Gelb, Weiß und Schwarz). Das wirkt sich dann auch auf ihre Techs und ihre Elemente aus - dazu allerdings mehr im nächsten Abschnitt.

Den größten Teil von Chrono Cross folgt man der Handlung, doch einige Male sind scheinbare Nebenaufgaben nötig um überhaupt weiterzukommen. Manchmal sind diese gar nicht so klar ersichtlich, was mich etwas an Dragon Quest erinnert. Deshalb schadet es nicht, sich im Spiel oft mit den Leuten zu unterhalten um ein Gefühl für die durchaus lebendige Spielwelt zu bekommen.
Die eigentlichen Nebenaufgaben bestehen zum größten Teil aus Sammelaufgaben für die vielen Charaktere: Nämlich ihre zugehörigen Techs und Ausrüstungsgegenstände. Oftmals sind diese jedoch in kleineren Handlungen verpackt, was selbst die Sidequests kaum langweilig macht. Selbst in diesen habe ich schon einige Anspielungen auf Chrono Trigger gesehen.

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Kampf der Elemente
Einer der wohl wichtigsten Punkte in Rollenspielen ist das Kampfsystem. Chrono Cross distanziert sich hier ganz klar vom Vorgänger, was sicherlich einigen gar nicht gefallen wird.
Die Gruppen-Techs gibt es zum größten Teil gar nicht mehr und das ATB-System wurde abgeschafft. Stattdessen ist das Kampfsystem nun rundenbasiert, mit einigen Eigenheiten, die ich so noch nie gesehen habe.
Erstens gibt es einen Stamina-Balken. Das bedeutet: Jede Aktion (Angriff oder Element) verbraucht eine gewisse Anzahl von Stamina-Punkten. So lange man allerdings welche hat, kann man gewisse Dinge ausführen oder eben auch nicht. Zur Folge hat das, dass in eurer Gruppe (die übrigens aus 3 Kämpfern besteht) jeder anfangen kann, der will. Ihr könnt auch Züge zwischendrin abbrechen und andere Kampfmitglieder zum Zug kommen lassen - so lange der Stamina-Wert gefüllt ist.
Doch wie funktioniert das genau? Wenn man angreift, gibt es drei Stufen. Schwach, Mittel und Stark. Mit jeder der drei Stufen ist eine gewisse Genauigkeit verbunden - ein starker Angriff trifft seltener als ein schwacher. Warum also überhaupt angreifen? Tja, der Einsatz von Elementen (die übrigens auch Items beinhalten!) wird erst durch Angriffe möglich. Ein schwacher Angriff erhöht den Element-Meter um 1, ein mittlerer um 2 und ein starker um 3. Das kann so lange passieren, bis ein Element in der Runde verwendet wird oder der Stamina-Wert auf 0 (oder negativ) ist.
Das klingt nicht nur gewöhnungsbedürftig, das ist es auch. Allerdings habe ich ein Kampfsystem noch nie in der Art in einem J-RPG gesehen.

Weiter geht's mit Punkt 2: Die Elemente. Diese beinhalten sowohl Items, als auch "Magie". Magie deshalb in Anführungszeichen, weil diese Elemente nur einmal im Kampf anwendbar sind und erst dann wieder im nächsten! Ähnlich wie in Final Fantasy VII hat jeder Charakter eigene Slots für Elemente, die mit der Zeit größer werden.
Außerdem sind Elemente in Levels eingeteilt: Man beginnt mit Lv1 Elementen (die sind eher schwach) und am Ende hat man Lv8 Elemente, was oftmals extrem mächtige Beschwörungen sind. Elemente gibt es in den bereits 6 genannten Farben, die sich übrigens gegenseitig aufheben. Sprich: Ein rotes Element ist stark gegen einen Gegner mit blauem Initial-Element. Das gilt auch für eure Charaktere. Serge hat z. B. das weiße Initial-Element. Ein schwarzes "FreeFall"-Element (Lv5) macht also sicher einiges an Schaden am Helden von Chrono Cross.
Euer Initial-Element macht sich auch für die Stärke eurer Elemente und Angriffe bemerkbar. Serges herkömmliche Angriffe sind also schon extrem geeignet gegen schwarze Monster. Aber der Einsatz von weißen Elementen ist noch einmal effektiver als bei nicht-weißen Charakteren.
Achja, Items zählen in 5er-Blöcken als einzelnes Element. Auch wenn ihr normale Elemente nur einmal in einem Kampf anwenden könnt, sind Items sehr wohl öfter anwendbar.

Was jedoch genau wie in Chrono Trigger funktioniert: Es gibt keine Zufallskämpfe. Ob ihr kämpfen wollt oder nicht (Bosskämpfe ausgenommen), bleibt meistens eure Entscheidung. Die Gegner laufen frei auf der Map und sie müssen berührt werden, damit der Kampf startet.
Eine Sache, die zusätzlich völlig einzigartig in Chrono Cross ist: Kein Erfahfungspunktsystem! Jetzt ist sicher die Frage, wie das denn funktionieren soll. Das wird ziemlich simpel und geradlinig gehandelt. Die Gruppe bekommt nach Bosskämpfen recht viel HP & restliche Statuswerte dazu, bei normalen Kämpfen recht wenig. Aber in normalen Kämpfen gilt das nur für eine gewisse Zeit nach dem letzten Bosskampf. Man kann sich also gar nicht "hochleveln" in dem Sinne, sondern nur ein bisschen zwischen Bosskämpfen, bis eine Grenze erreicht ist.
Das macht das Spiel an gewissen Stellen sicher herausfordernder als es sein könnte, aber andererseits ist sinnloses Leveln überhaupt kein Aspekt im Spiel. Das ist sicher Geschmackssache - ich als Dragon Quest-Fan habe kein Problem mit viel Grinding, aber ein System wie in Chrono Cross ist unglaublich erfrischend und man sieht, dass die Entwickler unnötige Spielzeit für Kämpfe gar nicht großartig wollten.

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Neuartige Systeme mögen schnell gelernt sein
Wie schon erwähnt, ist Chrono Cross ein extrem eigenständiges Rollenspiel, das viele unbekannte Punkte bietet. Vom Kampfsystem bis zu der Spielwelt, selbst als erfahrener Rollenspiel ist man in Chrono Cross stellenweise etwas überfordert.
Das hält sich aber zum Glück im Rahmen, denn durch Tutorials werden viele Dinge näher beigebracht. Es gibt z. B. Element-Fallen, mit denen man gegnerische Elemente (besonders Beschwörungen) einfangen kann. Das wird glücklicherweise in einem Beispielkampf schon in der Hauptgeschichte erklärt. Auch die Grundlagen des Kampfs werden schon sehr früh an den Spieler gebracht.
Man wird nicht groß durch eine hakelige Steuerung behindert, was bei einem Rollenspiel der Art aber auch eine Kunst wäre.

Die Menüführung ist recht übersichtlich und viele tolle Funktionen wie das Sortieren von Elementen nach Initialfarbe oder automatisches Auffüllen der Element-Plätze der Charaktere machen vieles bequem. Zum Glück machen die Funktionen auch wirklich das, was sie tun sollen. Nur selten ist noch mal eine Feinjustierung in den Elementen nötig. Bei 45 Gruppenmitglieder ist so etwas aber auch bitter nötig, denn man sammelt und kauft sicher nicht für alle Charaktere, sondern wechselt die Elemente hin und her - je nachdem, wen man gerade braucht. In einem Feuer-Dungeon will man natürlich blaue Elemente haben.
Weiterhin gibt es einige Sammelgegenstände, so kann man beispielsweise im Verlauf der Geschichte neue Rahmen für die Dialoge erhalten. Einige davon sind recht hübsch, manche einfach ulkig.
Serge und seine Gefährten können sich durch kleinere Minigames (z. B. Roulette) die Zeit vertreiben und gerade ein Charakter wie Sprigg bietet noch einen besonderen Reiz. Die alte Frau kann mit ihrem Doppelgang-Tech Monster nachahmen, welche sie zuletzt getöet hat. Davon gibt es allerdings nur bestimmte und es ist öfter eine Herausforderung, die Monster mit der schwachen alten Frau erst einmal zu kriegen.
Solche Kleinigkeiten erhöhen den Reiz noch mal enorm.
Der Wiederspielwert ist durch die ungefähre Spieldauer von 30-40 Stunden überraschend hoch: Es gibt 11 Endings, die man sich erspielen kann. Wie in Chrono Trigger kann das New Game+ mit seinen alten Werten gestartet werden und übrigens kann man nur durch mehrfaches Durchspielen an alle Charaktere & Ausrüstungen kommen. Das macht also mehrere Durchläufe lohnenswert.

Um zum Ende zu kommen: Die meisten Chrono-Fans streiten sich wohl noch heute, welcher Teil besser ist. Chrono Trigger oder Chrono Cross? Zeitreisen oder parallele Dimensionen?
Ich persönlich empfinde Chrono Cross aufgrund der komplexen Story und dem einzigartigen Spielgefühl (zugegeben, das hatte Chrono Trigger auch - aber das war noch mal anders) als den besseren Teil, wenn auch nur um eine Haaresbreite.
Am besten findet ihr es selbst heraus und spielt beide Teile, denn hier wird für einen Rollenspieler maximaler Genuss geboten.

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Pro:Contra:
+ komplexe, teilweise sehr philosophische Story- einige komplett unnötige Charaktere
+ atemberaubende Grafik für PS1-Verhältnisse- letzter Bosskampf etwas enttäuschend
+ makelloser und facettenreicher Soundtrack
+ schöne Atmosphäre
+ innovatives & spaßiges Kampf- und Elementsystem
+ hoher Wiederspielwert aufgrund vielen Charakteren und Endings
+ ordentliche Menge an Nebenaufgaben, geheimen Items und Elementen
+ intuitive Bedienung
+ viele Anspielungen auf Chrono Trigger
+ kein unnötiges Leveln

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Wertung:

Story: 10/10
Grafik: 10/10
Sound: 10/10
Atmosphäre: 9/10
Kampfsystem: 9/10
Umfang: 9/10
Bedienung & Interface: 9/10
Preis/Leistung: 10/10

95 %
Sur les tombes de nos ancêtres
S'accumulent morne neige et sinistre tristesse
C'est le poids du temps qui défile
Sur notre liberté, là enterrée

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