Lufia (SNES)

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C. Shadow
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Lufia (SNES)

Beitrag von C. Shadow » Do 4. Nov 2010, 20:58

Ein Review von Count Shadow
Getestet an der Super Nintendo


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Lufia
Originaltitel: Estpolis Denki II (Japan), Lufia II: Rise of the Sinistrals (USA)
Genre: Japan-Rollenspiel
USK: 6
Entwickler: Neverland
Publisher: Nintendo
Sprache: Komplett auf Deutsch
Release: 1996
Preis: ca. 20 € (gebraucht, ohne OVP), 40 € (gebraucht, mit OVP)
Schwierigkeitsgrad: Kampfsystem: leicht, Rätsel: anspruchsvoll
Sonstiges: Da der Vorgänger Lufia & the Fortress of Doom nie in Deutschland erschien, wurden die "Dual Blades" in das Lufiaschwert umbenannt, um dem Titel einen Sinn zu geben.



"Fürsten der Finsternis? Ich verstehe."
Esutoporisu Denki erschien in Japan im Juni 1993 und im Winter 1993 erschien Lufia & the Fortress of Doom in Nordamerika. Das erste Spiel, das das Wort "Lufia" im Titel hat, erschien in Europa schon gar nicht und RPG-Fans in Amerika und Japan betrachteten dieses Spiel mit gemischten Reaktionen. Gameplay-technisch ähnelt vieles den großen Vorbildern Dragon Quest & Final Fantasy, jedoch hatte Lufia & the Fortress of Doom wesentlich mehr Denkaufgaben und Rätsel als die großen Vorlagen.
Dennoch war der Erfolg der Entwickler Neverland wohl groß genug, einen Nachfolger zu erschaffen: Als Estpolis Denki II kam der zweite Teil in Japan im Februar 1995 in die Läden. Im August 1996 schaffte es Lufia II: Rise of the Sinistrals nach Nordamerika. Im selben Jahr kam der Nachfolger sogar nach Deutschland: Als Lufia. Kein aufregender Name, das letzte Schwert im Spiel wurde sogar in Lufiaschwert (ursprünglich Dual Blades) umbenannt, um dem Titel überhaupt einen Sinn zu geben.

Lufia erzählt die Geschichte eines Kriegers mit dem Namen Maxim, der in der kleinen Stadt Taia sein Geld durch das Jagen von Dämonen verdient. Dabei spielt das gesamte Geschehen viele Jahre vor Lufia & the Fortress of Doom und bildet somit die Vorgeschichte zum ersten Teil, der nie in Europa erschien. Rätselhafterweise wird die Anzahl der Dämonen und Monster immer größer, außerdem sahen einige Bewohner der umliegenden Dörfer eine Lichtkugel abstürzen, seitdem hat sich die Lage so verschlechtert. Tia, die einen Laden in Taia hat, reist gemeinsam mit Maxim um die Ursache dieser Ereignisse herauszufinden. Dabei stoßen sie nicht nur auf neue Mitstreiter, sondern auch immer wieder auf neue Schurken und Verbindungen zwischen vielen Geschehnissen.
Insgesamt können die Entwickler eher auf das Gameplay stolz sein und nicht auf die Story, muss ich nach dem einmaligen Durchspielen zugeben. Die Story wird zwar schon nach und nach interessant und hat einen unerwarteten Verlauf, das gefiel mir wirklich gut an der Handlung. Aber ansonsten ist das Geschehen erfüllt von Klischees und bietet für anspruchsvolle Rollenspieler nicht viel. Ganz besonders hat mich diese plötzliche Geschichte mit diesen "bösen und guten Energien" gestört, die später dazu kamen. Sehr einfallsreich ist das jedenfalls nicht und besonders ohne großartigen Erklärungen, warum das alles passiert, nehme ich das noch weniger ernst.
In Deutschland haben die Spieler von Lufia noch einen weiteren Nachteil in der Dialogführung und sogar im Kampfsystem: Die Übersetzung. Zu einigen Gesprächen im Spiel passt es ganz gut, weil sie damit wirklich humorvoll werden, aber einige wirken absolut lächerlich. Beispiele: Ein Heilzauber mit dem Namen "Champion", Dialoge wie "Vergiss nicht, du bist der Auserwählte! - Ist mir bekannt." oder "Etwas Schlimmes geht vor sich! - Kann sein." ... Klingt ja sehr überzeugend.

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Screenshot #1: Selan aus Pandoria vertraut dem Helden Maxim nicht
Screenshot #2: Eine mysteriöse Lichtkugel sah man bereits zu Beginn des Spiels...


"Eckig, aber schön"
Vergleicht man Lufia mit SNES-Knüllern wie Terranigma, Star Ocean oder Chrono Trigger, steht Lufia eindeutig im Schatten der erwähnten Titel - zumindest grafisch. In der Hinsicht ist Lufia zwar schön anzusehen, kratzt jetzt aber nicht zwingend am Limit der SNES-Kapazitäten. Die Umgebungen sind an sich hübsch: Dörfer sind bunt, Innenräume wirken gemütlich, Höhlen sind tief & bedrohlich und Türme wirken majestätisch. Aber eins muss ich zu der Grafik sagen: Sie ist eckig, wie man es vielleicht aus Final Fantasy II / IV oder Final Fantasy V kennt. Gewiss ist der Detailgrad in Lufia höher, aber ein klein wenig abgerundeter könnte es schon gestaltet sein.
Wie auch immer, schlecht sieht das Geschehen deswegen nicht aus. Die schönen und einzigartigen Charaktere passen nämlich sehr gut in die Gebiete, auch die zahlreichen animierten Monstersets, die sich durch Höhlen, Tempel und Türme bewegen, sehen gut aus und heben sich von den Arealen ab. Das Kampfsystem ist optisch übrigens sehr zu loben, die Hintergründe mögen zwar je nach Areal etwas leer wirken, dafür sind die Monster schön gezeichnet und das Design braucht sich nicht vor Akira Toriyamas Monster aus Dragon Quest verstecken. Selbst die Animationen der Charaktere, Monster und vor allem Zauber sind vorbildlich und für ein SNES-RPG überdurchschnittlich. Von Feuerbällen bishin zu mächtigen Drachenbeschwörungen ist alles dabei! Etwas enttäuschend dagegen ist, dass an Charaktermodellen für andere Waffentypen gespart wurde. Rüstet man den Elfen Artea z. B. mit einem Bogen aus, greift er dennoch im Kampf mit einem Schwert an, erst die Trefferanimation ist anders gestaltet.
Ebenfalls enttäuschend ist es, dass vieles in den Dungeons gleich aussieht. Säulen, die wichtig für den Haken sind, sehen beispielsweise oft gleich aus. Ansonsten hat jeder Dungeon-Typ (also Höhle, Turm, Untergrund, Tempel, usw.) sein eigenes Design, was die Dungeons durchaus abwechslungsreich macht. Nebenbei erwähnt muss ich auch die Größenverhältnisse kritisieren, die manchmal für Verwirrung sorgen, ganz besonders die Schiffe in einer Stadt. Die haben nämlich genau die selbe Größe wie die Charakter. Welches Schiff ist denn so klein?
Zuletzt möchte ich noch die Symbole loben, die im Spiel benutzt werden, die sind durchaus nett anzusehen. Besonders die Gegenstände im Ringmenü oder die Befehle im Kampfmenü sind sehr eindeutig und machen alles für das Auge angenehmer.

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Screenshot #3: Einer der frühen Bosskämpfe, den Maxim alleine bestreiten muss
Screenshot #4: In Lufia heißt es immer wieder: Hirn anschalten, die Rätsel werden immer knackiger


"Klingt irgendwie vertraut"
Kommt euch das hier bekannt vor? Vielleicht. Wenn das mal kein Vorzeigestück für SNES-RPGs aus Japan ist! Lufia ist somit soundtechnisch sehr gut mit den großen Vorbildern des Genres zu vergleichen, hat jedoch trotzdem ein paar Eigenarten. Die zweifellos sehr schöne und ruhige Main Theme ist eine der ersten Stücke aus dem Spiel und auch die Stadttheme ist einer der ersten Songs, die aus den Lautsprechern dröhnen. Auch diese Theme hat viele Ähnlichkeiten zu den anderen Vorbildern aus Japan und untermalt das Geschehen einer Stadt mit eher ruhigen Klängen.
Damit kann man direkt die Weltkartentheme vergleichen, diese hat eine ähnliche Klangfarbe wie die der Stadt, nur hat sie eine größere Aufbruchsstimmung und erfüllt ihren Zweck damit sehr gut! Schade nur, dass das die einzige Weltkartenmusik im Spiel ist. Ganz stark ist die Battle Theme in Lufia, die sogar nach etlichen Kämpfen nur schwer auf die Nerven geht. Im Vergleich zu Dragon Quest - mal ausgenommen vom 6. Teil - ist hier der Bass im Hintergrund viel markanter und treibt das Kampfgeschehen gut an. Die Boss Battle Theme finde ich sogar noch um einiges vorbildlicher. Auch hier ist der Bass-Einsatz wieder deutlich zu hören, aber die Melodien machen das Stück sicher auch zum Genuss.
Nun zu den Dungeontypen: Die Höhlen bekommen eine bedrohliche und düstere Theme, was perfekt zum Geschehen passt. Das Labyrinth hat einen Extra Song, der anfangs etwas nervt, sich aber melodisch gut entwickelt. Türme in Lufia bekommen einen ermutigenden, majestätisch klingenden Song, der das Erklimmen der hohen Ebenen sicher zum Vergnügen macht. Die Tempel haben eine außergewöhnlich erdrückende Klangwelt, die zu überzeugen weiß. Was mich bei diesen Stücken jedoch etwas nervt ist, dass sie so kurz sind. Da Dungeons in Lufia ein großer Bestandteil sind, muss man sie oft hören und ganz besonders in Tempel, wo die Rätsel schwer sind, kommt man in Leicht in die Versuchung, den Ton auf "Stumm" zu stellen.
Außerdem möchte ich noch die Schiffsthemes loben, die allesamt perfekt in das Geschehen passen. Egal ob auf dem Meer, unter Wasser oder über den Wolken. Auch besondere Ereignisse werden natürlich musikalisch untermalt, so hört man während einer Hochzeit im Spiel einen Walzer. Tragische Ereignisse finden auch in der Musik ihren Ausdruck und drücken die Verzweiflung aus, die den Charakteren in einigen Szenen ins Gesicht geschrieben steht.
Insgesamt ist die Soundkulisse in Lufia dem Durchschnitt entsprechend, kaum zischt ein Schwerthieb aus den Boxen, schon kommt der Einschlag eines Feuerballs. Was an Animationen gespart wurde, wurde wenigstens mit passenden Soundeffekten aufgefüllt. Auch beim Erhalt spezieller Items gibt es immer eine kleine Melodie, was sicher an The Legend of Zelda oder Dragon Quest erinnert.

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Screenshot #5: Im Schwerttempel wird ein anspruchsvolles Rätsel gelöst
Screenshot #6: Der Kampf gegen die vier Ritter zählt eher zu den harmlosen Bosskämpfen


"Denken und draufhauen? Es geht noch mehr."
Was Lufia deutlich von den Genre-Idolen, besonders von der Dragon Quest-Reihe unterscheidet, ist das Verhältnis von Rätseln, Erforschung und Kämpfen. Während in Dragon Quest der Kampf (in Form von Zufalls- und Bosskämpfen) einen riesigen Teil des Spiels einnimmt, ist in Lufia der Kampf zwar ein fester Bestandteil, jedoch nimmt er bei weitem nicht so viel Zeit weg. Erstens laufen die Kämpfe hier lediglich auf der Weltkarte auf Zufallsbasis ab, in allen Arten von Dungeons trifft man Monster, Dämonen & Co. auf den Karten und erst durch eine Berührung startet der Kampf. Selbst dann hat man noch eine reelle Chance, aus dem Kampf zu flüchten und wird nicht bei einem Fluchtversuch bestraft wie z. B. in Dragon Quest. Hinzu kommt, dass man im Kampfsystem von Lufia nicht gezwungen ist, Stunden mit Leveln zu verbringen. Zwar hat es seine Vorteile, genug Geld für neue Waffen und Zauber (die man übrigens kaufen muss) zur Verfügung zu haben, jedoch kommt man auch locker ohne aus.
Außerdem kann man die meisten Kämpfe mit den richtigen Taktiken ohne Probleme lösen, meistens muss man etwas probieren, um die elementaren Schwächen der Feinde herauszufinden, das genügt oftmals schon, Gefechte schnell zu beenden. Auch Bosskämpfe gibt es in Lufia viele, diese sind meistens gut inszeniert, sodass ein geübter Rollenspieler schon spüren kann, wann er kommt. Die (Boss)Kämpfe sind in der Regel her gut machbar und - wenn man etwas mehr trainiert als der Durchschnittsspieler - recht leicht. Generell verläuft das Kampfsystem rundenbasiert, genau wie in Dragon Quest, es gibt jedoch ein paar interessante Ideen. Da wären beispielsweise die Zornattacken. Zusätzlich zum Lebens- und Magiebalken gibt es einen Zornbalken, der sich auflädt, wenn man Schaden erleidet (vergleichbar mit den Limits in Final Fantasy VII). Ist dieser zu einem gewissen Grad aufgeladen, lassen sich die Zornattacken benutzen, diese sind im Übrigen der Waffe und den Rüstungen zugeordnet.
So sollte man beim Kauf eines neuen Ausrüstungsgegenstandes darauf achten, ob eine nützliche Zornattacke bei genügend Zornpunkten verfügbar ist. So macht es deshalb manchmal Sinn, alte Waffen wegen bestimmter Zornattacken oder elementaren Stärken zu behalten.

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Screenshot #7: Wie in den Zelda-Spielen werden für viele Rätsel Items wie Bomben oder der Haken benutzt
Screenshot #8: Schieberätsel sind eine der häufigsten Formen von Rätseln in Lufia


Um noch einmal auf das Verhältnis zurückzukommen... In Lufia wimmelt es nur so von Rätseln! Die Dungeons unterscheiden sich wesentlich zu vergleichbaren Rollenspielen zu der Zeit, ich würde es als Zwischending von Final Fantasy und The Legend of Zelda bezeichnen. Von Zweiterem stammt die Idee mit den nützlichen Gegenständen wie Bomben oder dem Haken. In The Legend of Zelda: A Link to the Past gibt es zahlreiche Items, die für das Lösen von Rätseln von großer Bedeutung sind, in Lufia dagegen sind es nur wenige. Diese müssen jedoch mit Bedacht eingesetzt werden, denn die Rätsel sind nur zu Beginn des Spiels kinderleicht. Später wird der Spieler zweifellos auf knifflige Aufgaben stoßen, die sogar kaum durch Trial & Error gelöst werden können sondern Hirn benötigen. Insgesamt finde ich es recht bewundernswert, aus welchen Mitteln solche herausfordernde Rätsel geschaffen werden. Oftmals bestehen die Puzzles nur aus Bodenplatten, Blöcken, Vasen, Säulen, Gräsern oder ähnlichem. Für diese Verhältnisse sind die Rätsel gut durchdacht und können in vielen Fällen durch Logik gelöst werden, selten durch Trial & Error oder Gedächtnisstärke. Die Denkaufgaben in Lufia sind ein großer Pluspunkt, was das Spiel deutlich von den eigentlichen Rollenspielen der Zeit unterscheidet und der The Legend of Zelda-Reihe ähnelt. Jedoch sind wenige Rätsel am Ende bockschwer und kaum durchschaubar, dass ein Blick in die Lösung kaum vermeidbar ist.
Erforschung ist ein Punkt, der wiederum eher Final Fantasy ähnelt, die Weltkarte erinnert nämlich stark daran und die ganzen Städte ebenso. Den Städten mangelt es jedoch hin und wieder an Individualität.

"Könnte das sogar ein Kind?"
Zur Bedienung muss ich sagen: Das ist ja kinderleicht. Das Menü ist simpel aufgebaut und auch die Steuerung lässt sich innerhalb von ein paar Minuten lernen. Für die Rätsel ist außerdem wichtig, dass man mit dem rechten Schulterknopf des SNES-Controllers nur in eine Richtung sehen kann anstatt sich auch dorthin zu bewegen. Ansonsten gibt es nicht viel Spezielles im Punkt Steuerung.
Was jedoch fast schon erschlagend ist, ist der gigantische Umfang des Spiels! Wenn man sich erst einmal durch die Linearität geschlagen hat, mit der das Spiel beginnt, öffnet sich eine neue Welt. Es beginnt schon damit, dass man neben seinen normalen vier Mitstreitern ein so genanntes "Kapselmonster" mitführen kann. Diese acht Kapselmonster sind überall auf der Welt verstreut und können ganz ohne Kampf in die Gruppe aufgenommen werden. Somit hat man einen fünften, sehr nützlichen Mitstreiter. Der große Unterschied zum Rest der Truppe ist, dass die Kapselmonster zwar sterben können, aber sofort im nächsten Kampf wieder vollgeheilt mitkämpfen. Jedoch sind diese Wesen computergesteuert und flüchten deshalb bei Gefahr oft, außer man steigert ihre Stufe immer weiter. Es gibt insgesamt fünf Stufen und man kann sie durch gezielte Fütterung erhöhen. Die Kapselmonster essen eigentlich fast alles, was man im Inventar mit sich führt, vorwiegend Ausrüstungsgegenstände. Ist das Level des Monsters höher, haben sie Hunger auf wertvollere Items. So macht es Sinn, permanent alte Items im Inventar zu lassen und immer wieder den Kapselmonstern zu geben. Investiert man Zeit in das Füttern, vergehen Zwischenkämpfe wesentlich schneller, vorausgesetzt das entsprechende Kapselmonster ergreift nicht sofort die Flucht.
Erfahrene Dragon Quest-Spieler kennen bereits seit den alten Teilen das Casino, sogar das gibt es auch in Lufia. Hier erhält der Spieler die Möglichkeit, Black Jack, Bingo, den einarmigen Banditen und noch mehr zu spielen. Wie auch in Dragon Quest müssen dafür Chips gekauft werden und durch Siege in den Glücksspielen bekommt man mehr Chips und kann diese gegen mächtige Gegenstände eintauschen, die man vielleicht sonst nirgendwo bekommt.
Ebenfalls interessant ist die "Schicksalsinsel". Auf dieser Insel gibt es einen gewissen Laden, in dem alle Gegenstände, die man bereits gekauft oder gefunden hat, erneut erworben werden können. Somit ist die Schicksalsinsel der perfekte Ort, um sich seine Nahrung für die Kapselmonster zusammenzukaufen oder verlorene Gegenstände zu kaufen. Nun zum Besten der gesamten Nebenaufgaben: Die Ahnenhöhle. Diese erinnert an das Diablo-Prinzip. Man muss vor Eintritt darin alles aus dem Gepäck abgeben, wird auf Level 1 zurückgestuft und dann ergibt sich sozusagen ein Spiel im Spiel. Ein Dungeon, bestehend aus 100 Ebenen und jede davon ist zufallsgeneriert. Also bei jedem neuen Eintritt kommt man in eine andere Höhle. Hinzu kommt, dass es normale rote Truhen und blaue Truhen auf den 100 Ebenen gibt. Die roten Truhen enthalten zufällig Waffen, Zauber, Items oder Rüstungen. Hat man Glück, bekommt man bereits früh starke Waffen und kann damit die schwachen Gegner der frühen Ebenen blitzschnell besiegen und wenn man Pech hat, muss man sich nach und nach - wie zu Beginn des Spiels - durcharbeiten. Bei der Anzahl der Truhen ist die Wahrscheinlichkeit jedoch recht hoch, dass mal etwas Starkes dabei ist. Den Inhalt der roten Truhen darf man nach dem Austritt aus der Ahnenhöhle (der übrigens durch ein bestimmtes Item erfolgt) nicht behalten, den der blauen Truhen allerdings schon. Die Ahnenhöhle lohnt sich allein schon deswegen, weil in den blauen Truhen lohnenswerte Ausrüstungsgegenstände enthalten sind. Hat man viel Zeit, Geduld und Nerven und schlägt sich tatsächlich bis zur 100. Ebene durch, wartet ein geheimer Gegner auf die Gruppe.

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Screenshot #9: Die Ahnenhöhle erinnert etwas an das Diablo-Prinzip und ist die wohl beste Nebenschäftigung in Lufia
Screenshot #10: Im Casino kann sogar Bingo gespielt werden
Screenshot #11: Die vierköpfige Truppe kämpft hier gegen einen Rachegeist
Screenshot #12: Die Dialogführung ist wohl im Allgemeinen ein großer Minuspunkt



Story:
+ teilweise einprägsame Stellen (z. B. nach der Hochzeit)
+ gelegentlich toller Humor
+ einige unerwartete Überraschungen
- fragwürdige Dialogführung und grausame Übersetzung
- stellenweise sehr erfüllt von Klischees
- im Grunde genommen immer der selbe Spielablauf (Stadt, Dungeon, Stadt, Dungeon, ...)

Umfang:
+ zahlreiche Dungeons & Städte
+ die zufallsgenerierte Ahnenhöhle ist ein Traum für jeden Abenteurer
+ Kapselmonster stehen im Kampf bei und sollten gefüttert werden
+ auf der Schicksalsinsel können bereits gefundene oder gekaufte Items erneut erworben werden
+ Casino im Stile von Dragon Quest ist eine gelungene Abwechslung
- anfangs noch stark linear

Grafik:
+ farbenfrohe Grafik
+ Charaktere und Hintergründe passen sehr gut zueinander
+ schönes Monsterdesign
+ passende Symbole im Menü und Kampf
- teilweise fragwürdige Größenverhältnisse (z. B. Schiff)
- im direkten Vergleich zu anderen SNES-RPGs etwas eckige Maps

Soundtrack:
+ insgesamt sehr stimmiger Soundtrack
+ Battle Theme geht selten auf die Nerven
+ Boss Battle Theme ist ein genialer Ohrwurm
+ Weltkarten- und Schiffsstücke verbreiten Aufbruchsstimmung
- keine eigene Theme für den letzten Bosskampf
- Themes beginnen nach Kämpfen wieder von vorne
- Dungeon-Themes sind zu kurz geraten

Atmosphäre:
+ die vielen Dungeons haben eine dichte Atmosphäre
+ gute Dialogmöglichkeiten mit NPCs
+ ordentlich gestaltete Weltkarte
- später teils frustrierend schwere Rätsel
- Städten mangelt es an Individualität

Kampfsystem:
+ nahezu perfekte Balance
+ man ist nicht gezwungen, viel zu leveln
+ schneller Kampfverlauf
+ schöne Animationen
+ stimmiges Design
- später teilweise viel zu leicht
- viele Angriffs-/Zauberbezeichnungen sind schlecht übersetzt

Bedienung:
+ die Tastenbelegung ist sehr schnell erlernt
+ 4 Speicherplätze sind für SNES-Verhältnisse ordentlich
+ normales Menü ist leicht zu verstehen
- Kapselmonster-Menü ist anfangs etwas verwirrend


Wertung:

Story: 5/10
Atmosphäre: 7/10
Grafik: 8/10
Sound: 8/10
Bedienung: 9/10
Umfang: 9/10
(Kampf)system: 9/10
Preis/Leistung: 9/10

80%

Letzte Worte: Jeder, der gut Englisch oder sogar Japanisch kann, sollte die Originalversion spielen, die deutsche Übersetzung ist nämlich schlecht. Ansonsten ein tolles SNES-RPG im Stile von Dragon Quest & Final Fantasy, das vor allem später durch den Umfang überzeugt.
Sur les tombes de nos ancêtres
S'accumulent morne neige et sinistre tristesse
C'est le poids du temps qui défile
Sur notre liberté, là enterrée

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