Dragon Warrior (NES)

Moderator: C. Shadow

Antworten
Benutzeravatar
C. Shadow
König des Waldes
König des Waldes
Beiträge: 24008
Registriert: Do 4. Nov 2010, 19:58
Geschlecht: männlich
Lieblingsspiel: Star Wars: KotOR, Chrono Cross
Kontaktdaten:

Dragon Warrior (NES)

Beitrag von C. Shadow » Do 4. Nov 2010, 20:58

Ein Review von Count Shadow
Getestet am PC (NES-Emulator)


Bild

Dragon Warrior
Originaltitel: Dragon Quest (Japan)
Genre: Japan-Rollenspiel
ESRB: -
Entwickler: Chunsoft
Publisher: Nintendo (USA), Enix (Japan)
Sprache: Komplett auf Englisch
Release: Mai 1986 (Japan), August 1989 (USA)
Preis: ca. 10-15$ (nur Modul, eBay USA)
Schwierigkeitsgrad: Schwer
Sonstiges: Erschien auch für MSX und später Remakes für SNES und Gameboy Color


"Der Aufstieg des Drachen"
Wir schreiben das Jahr 1986 in Japan. 3 Jahre zuvor wurde das Famicom in Japan eingeführt, Ende 1985 in den USA - auch bekannt als Nintendo Entertainment System (NES).
Spiele wie Donkey Kong, Ice Climber, Metroid, The Legend of Zelda, Castlevania und Super Mario Bros. fesselten nicht nur Japan, sondern die gesamte Welt mit dem Release des NES. Doch was hatten wir bisher auf der Konsole? Zahlreiche actionreiche Jump'n'Runs, Sportspiele und Arcade-Umsetzungen. The Legend of Zelda - Anfang 1986 in Japan erschienen - war jedoch ein erster Einschnitt in die bisherige Spielebewegung. Der Spieler hatte die Möglichkeit, eine Figur von oben zu steuern (anstatt aus der Seitenansicht) und hatte eine riesige, offene Welt zur Verfügung anstatt arcade-typischen Levels bzw. Stages.
Im Mai 1986 veröffentlichte die Firma Enix das Rollenspiel Dragon Quest und beeinflusste die Spielegemeinschaft bis zum heutigen Tage. Das Genre Rollenspiel war damals zwar noch nicht komplett neu (die Ultima-Reihe besteht beispielsweise schon seit 1980), aber dafür erfand Dragon Quest praktisch das Genre der "Konsolen-Japano-Rollenspiele". Dabei sind folgende Bestandteile entstanden, die in dem Genre heute noch zu finden sind:
Eine große & bunte Spielwelt, ein Handelssystem zum Kauf- und Verkauf von Items bzw. Waffen, charmante Charaktere oder Gegner und das Wichtigste: Zufallskämpfe, ob man sie nun hasst, liebt oder sogar beides. Wichtig ist noch ein weiterer Punkt in Dragon Quest: Die dauerhaften Mitglieder und Begründer der Reihe. Yuji Horii war verantwortlich für das Design und das Szenario von Dragon Quest und ist es bis heute noch. Koichi Sugiyama, der klassisch angehauchte Komponist, war und ist verantwortlich für die Soundtracks der gesamten Reihe.
Zu guter Letzt haben wir noch Akira Toriyama, den heutzutage vermutlich jeder kennt. Er erschuf nicht nur Dragon Ball, Dr. Slump und die Charaktere in Chrono Trigger, sondern auch die Charaktere und Monster für die gesamte Dragon Quest-Reihe. Erfahrungsgemäß gibt sein Zeichenstil der Reihe eine Würze und Seele, die kaum zu übertreffen ist.
Kann ja eigentlich nichts schief gehen, wenn man sich die Aufstellung so anschaut!
Die Verkaufszahlen der damaligen Zeit sprechen definitiv für sich, Dragon Quest hatte in Japan nämlich einen riesigen Erfolg und brachte zahlreiche Nachfolger mit sich.

Erst 3 Jahre später wurde Dragon Quest in den USA veröffentlicht, unter dem Namen "Dragon Warrior". Enix musste es aufgrund einem Namenskonflikt mit dem Pen & Paper Rollenspiel DragonQuest umbenennen. Amüsanterweise musste Simulations Publications (der Hersteller vom P&P RPG DragonQuest) den ursprünglichen Namen Dragonslayer verwerfen, da es bereits einen Disney-Film mit diesem Namen gibt. Seit Dragon Quest VIII für die PS2 heißt die Reihe jedoch wieder Dragon Quest, sowohl in Europa als auch in den USA.
Nun, das sind viele Namenskonflikte auf einmal. Von daher: Das Review benenne ich nach dem US-Titel Dragon Warrior, da ich kein Japanisch verstehe und folglich die amerikanische Übersetzung spielen musste.
Das Spiel ist außer ein paar Kleinigkeiten ohnehin das Selbe. Ob es sich jedoch aus heutiger Sicht lohnt, den ersten Teil der Reihe zu spielen, möchte ich in diesem Review schildern!

BildBild
Screenshot #1: Der Held in einer der belebten Städte in Dragon Warrior
Screenshot #2: Ein rundenbasierter Zufallskampf gegen einen Drakee


"Mehr als nur farbige Blöcke?"
Ich beginne mit dem Thema Grafik. Was soll man da auch großartig sagen? 8-Bit eben. Man steuert den Spieler von oben (wie auch im damaligen The Legend of Zelda) und darf sich in vier Richtungen bewegen. Dabei geht man immer auf bestimmten Blöcken, was im Gegensatz zu heutigen 3D-Spielen natürlich nicht so "flüssig" ist.
Dennoch haben die Charaktere ihre Bewegungsanimationen, was das Geschehen natürlich dynamisch macht. Generell wird in Städten nicht mit Charaktern gespart, allerdings sehen viele davon gleich aus. Die Städte ähneln sich leider ebenfalls extrem, was ein Auseinanderhalten erschwert. Graue Blöcke sollen die Gebäude darstellen, die roten Blöcke sind die Wege und ansonsten sind die Städte mit Gras und Bäumen ausgeschmückt.
Schlimmer sind jedoch Dungeons, die nur aus ein paar verschiedenen Grafiken bestehen: Graue Wände, der rote Boden und Treppen in höhere / tiefere Ebenen. Die Weltkarte besteht größtenteils aus dem 0815-Grasuntergrund, Wüsten, Hügel, Wälder, giftige Sümpfe, Wasser und Städten bzw. Burgen. Für moderne Verhältnisse ist das natürlich etwas schmerzend für die Augen, zumindest auf die Dauer.
Was jedoch sogar noch gelungener als in den Nachfolgern ist, ist der Kampf - zumindest grafisch. Auf der Weltkarte hat man in Kämpfen immer einen Hintergrund. Der ist jedoch immer der gleiche. Egal, ob man in Wäldern oder Wüsten kämpft. Von Teil 2 bis 4 gibt es übrigens überhaupt keine Kampfhintergründe, es wird einfach auf schwarzem Hintergrund gekämpft. Schwarze Hintergründe gibt es in Dragon Warrior nur in Dungeons.
Die Monster sehen jedoch für 8-Bit-Verhältnisse schön aus. Sie sind recht detailliert und geben den Charme von Akira Toriyama definitiv wieder. So erinnert mich z. B. das Skelett stark an dieses Roboterskelett aus Dragon Ball (Red Ribbon-Saga).
Auf folgendem Screenshotvergleich zeige ich noch die Unterschiede von Dragon Warrior, Dragon Quest (Famicom) und Dragon Quest (MSX). Die 3 Jahre zwischen dem Japan- und US-Release machen sich durchaus in der Grafik bemerkbar:

<embed src="http://img705.imageshack.us/slideshow/smilplayer.swf" width="426" height="320" name="smilplayer" id="smilplayer" bgcolor="FFFFFF" menu="false" wmode="transparent" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" flashvars="id=img705/7430/12604673430xs.smil">
<br><a href="http://imageshack.us/slideshow/index.php"></a>

Sehr amüsant in den unterschiedlichen Versionen ist, dass sich in der Famicom-Version zwar der Held bewegt, aber seine Bewegungsrichtung nie ändert. Das gilt übrigens für alle Charaktere in der Famicom- und MSX-Version. Die MSX-Version bewegt sich dazu noch viel ruckliger, was das Ganze noch unangenehmer für heutige Spieler macht.

"8-bit-Piepsen vs. Orchestrale Klangwelten"
Ein zentraler Inhalt der Dragon Quest-Reihe bildet meiner Ansicht nach der Soundtrack. Sugiyama ist nicht nur Komponist, sondern auch Dirigent und hat zu jedem Dragon Quest-Teil neben dem Original Soundtrack auch orchestrale Soundtracks der Spiele veröffentlicht. Dass Sugiyama der klassischen Welt nahe steht, merkt man dementsprechend an den Kompositionen. So bewährt sich die Dragon Quest-Overture schon seit dem ersten Teil und hat in vielen Teilen Ähnlichkeit zu einem Marsch.
Dennoch hat Sugiyama eine Vorliebe bei gewissen Stücken zu experimentieren, besonders in späteren Teilen. Das muss also nicht heißen, dass jedes Stück von ihm einen klassischen Charakter hat. Der erste Teil ist jedoch meiner Meinung nach besonders klassisch ausgeprägt und das kommt nicht nur in der ochestralen Version so herüber, sondern auch in der 8-Bit-Version, die man logischerweise im Spielverlauf hört.
Generell muss ich behaupten, dass in Dragon Warrior zu den gewissen Lagen stets passende Kompositionen gewählt wurden. So beginnt das Spiel beispielsweise in einer Burg, die von einer Theme untermalt wird, die sofort an ein königliches Schloss erinnert. Hört man sich die Orchesterversion an, muss man durch das Zusammenspiel der Streicher fast an ein Stück von Mozart denken. Ebenfalls sehr passend gewählt sind meiner Meinung nach die beruhigenden Themen der Weltkarte und der Städte.
Was mir beim ersten Dungeon auffiel, ist mir sonst auch in keinem Spiel begegnet: Umso tiefer man im Dungeon ist, desto tiefer wird auch die dazugehörige Theme. Hier ist beispielsweise ein Wechsel vom ersten zum dritten Dungeon-Level, um es zu verdeutlichen. Hier möchte ich auch den einen Bogen in die andere Richtung machen, wenn man sich diese beiden Themes mal anhört. Man muss sich vorstellen: Es wiederholt sich die ganze Zeit. NES-Musik muss nicht immer schlecht sein, aber für heutige Verhältnisse ist das schon äußerst unangenehm.
Hinzu kommt die Battle Theme. Muss ich dazu viel sagen? Ich glaube nicht. Man kämpft in Dragon Quest extrem viel und die Theme wird dementsprechend nervenzerreißend. Diese verminderten Noten am Ende der Battle Theme fand ich am Anfang des Spiels noch recht interessant, um eine Theme abzurunden, aber nach dem Durchspielen kann ich es einfach nicht mehr hören.
Somit muss ich zusammenfassend zum Soundtrack sagen, dass zwar damals schon die Stücke Sugiyamas gut herüberkamen, allerdings durch wenig Abwechslung viel zu oft wiederholt wurden. Zum Glück gibt's den orchestralen Soundtrack, der mein Bild vom Soundtrack etwas verbessert.

BildBild
Screenshot #3: Einer der Dungeons des Spiels, man beachte den Sichtbereich um den Charakter"
Screenshot #4: Ein entlegendes Stück der Weltkarte


"Ein System, das die Spielwelt veränderte"
Nun komme ich zum zentralen Punkt, warum ich eigentlich Dragon Warrior gespielt habe und nicht mit den neueren Teilen angefangen habe: Das Rollenspielsystem. Dass viele J-RPGs wie Final Fantasy erst Jahre später mit ähnlichen kamen, ist kein Geheimnis. Dragon Quest bzw. Warrior wird in vielen Listen auch als eins der einflussreichsten Spiele überhaupt aufgeführt, was verständlich ist.
Auffällig in Dragon Warrior ist die Menüführung, die mir sonst in alten Spielen nie derartig auffiel. Ruft man das Menü auf, öffnet sich eine Auswahl zwischen den Befehlen Reden, Zaubern, Status, Item, Treppe, Tür, Suchen und Nehmen. Das erinnerte mich etwas an alte Point'n'Click-Adventures. Im Gegensatz dazu ist es in Dragon Warrior meiner Meinung nach viel zu umständlich. Will man beispielsweise eine Treppe hinabsteigen, muss man erst auf den Treppenblock stehen, in das Menü gehen und anschließend "Stairs" (Treppe) wählen.
Das Inventar bietet nur begrenzte Plätze und will der Spieler sich mit einem Gegenstand ausrüsten, geschieht dies auch im Inventar, ein spezielles Ausrüstungsmenü gibt es erst ab Dragon Warrior II. Für den Befehl "Door" (Tür) braucht man magische Schlüssel, die man entweder findet oder später in einer Stadt kaufen kann.
Während der Spieler in einer Burg beginnt, wird er sich später in die tiefsten Dungeons und weite Felder begeben. Begleitet wird dieser Weg von den Zufallskämpfen, die die RPG-Welt gewaltig beeinflusst haben. Läuft man also ein paar Schritte, öffnet sich ein plötzliches Fenster, in dem der Kampf stattfindet. Der Kampf ist sehr simpel gehalten: 1 gegen 1-Kämpfe mit den Optionen Angriff, Zauber, Item oder Flucht. Die selben Befehle - Items ausgenommen - kann auch der Gegner durchführen. Zauber werden im Laufe des Levelfortschritts gelernt. Dazu gehören beispielsweise Heilzauber, Schlafzauber oder nützliche Teleportationszauber. Beim Angriff besteht die Chance auf einen Fehlschlag oder auf einen kritischen Treffer, der dann einen erheblichen Schaden am Gegner anrichtet. Bei der Flucht ist es zu beachten, dass sie manchmal fehlschlagen kann und somit der Gegner noch einmal zuschlagen kann.
Ist der Kampf beendet, bekommt man Erfahrungspunkte und Gold. Mit Gold kann man sich Ausrüstungsgegenstände und Items (z. B. Heilkräuter) kaufen und die Erfahrungspunkte dienen zum Aufsteigen des Charakterlevels. Steigt man einen Level auf, erhöhen sich alle Eigenschaften wie HP (Lebensenergie), MP (Magiepunkte), Reaktionsgeschwindigkeit oder Stärke.
Nun komme ich zur Problematik dieser Zufallskämpfe in Dragon Warrior: Fast das gesamte Spiel besteht aus Dauerleveln und Gold sammeln! Will man die stärkeren Monster in neuen Gebieten bezwingen, muss man sich überteurte Ausrüstungsgegenstände kaufen und viele Levels aufsteigen. Das dauert teilweise eine halbe Ewigkeit und man macht nichts anderes als blöd durch die Gegend zu laufen und zu kämpfen wie ein Verrückter. In neuen Dragon Quest-Teilen haben die Kämpfe zwar immer noch einen großen Stellenwert, allerdings wird das Levelen dort durch Details und nebensächlichen Dingen verschönert. Wenn man Pech hat, kommt in gewissen Gebieten nach jedem Schritt ein neuer Zufallskampf. Das nervt bei der Kampfmusik und bei geringer Lebensenergie gewaltig. Der letzte Kampf ist übrigens ganz schön herausfordernd, bis dahin sollte man wirklich verdammt viel leveln.

BildBild
Screenshot #5: Kampf gegen ein eingeschläfertes Skelett
Screenshot #6: In einem Gebäude in der Mitte des Spiels


Was noch eine äußerst nette Idee ist, ist die beschränkte Sichtweite in den Dungeons. Betritt man eine Höhle, sieht man zunächst nur einen Block: Der Held selbst, umzingelt von Dunkelheit. Will man etwas sehen, muss man sich eine Fackel kaufen oder später den Zauber "Radiant" benutzen, wobei Radiant eine höhere Sichtweite hat als die Fackel. Das fügt dem Spiel einen gewissen realistischen Faktor hinzu. Generell kann ich mich nicht über die Atmosphäre nicht beklagen, Städte und Burgen wirken authentisch durch die zahlreichen Bewohner. Schön wären noch Tiere gewesen, die kommen allerdings erst in den Nachfolgern.
Gewaltig nervenzerreißend ist der Mangel an Hinweisen in Dragon Warrior. Man fängt in der Burg an, bekommt vom König den Auftrag, die Prinzessin zu retten und den Drachenlord zu bezwingen. Mehr nicht! Selbst in den umliegenden Dörfern bekommt man nur spärlich Informationen, was man genau machen soll. Man fühlt sich das ganze Spiel irgendwie allein gelassen, als würde sich keiner darum kümmern, dass man die Welt retten will. In den Nachfolgern muss man zwar auch mit vielen Leuten reden, um Hinweise zu bekommen, im ersten Teil sind diese jedoch über die ganze Welt verteilt.
Um zum letzten Dungeon zu kommen, muss man beispielsweise eine Regenbogenbrücke öffnen und um das zu vollbringen, braucht man gewisse Schlüsselgegenstände. Die Hinweise dazu sind wirklich überall verteilt - genau wie die Gegenstände selbst. Woher soll der Spieler das bitte wissen? Es gilt also, mit allen Leuten oft zu reden und sich jeden erdenklichen Tipp zu merken. Am bequemsten ist es natürlich, einfach mit einer Komplettlösung zu spielen.
Zu guter Letzt muss ich noch sagen, dass man nur beim König speichern kann, was das Spiel ganz schön schwer macht. Wagt man sich in neue Gebiete muss man immer auf eine Nummer sicher gehen und so oft speichern wie möglich. Später hat der Held einen Teleportationszauber in die Burg. Problematisch ist die Tatsache, dass es keine Transportmittel gibt, also muss man den ganzen Weg wieder zu Fuß zurücklegen.


BildBild
Screenshot #7: Ein Kampf gegen einen Wolf bahnt sich an
Screenshot #8: Das Eingangsgebiet des letzten Dungeons


Pro / Contra:

+ Bahnbrechendes Rollenspielsystem für damalige Verhältnisse
+ Einge Ohrwürmer im Soundtrack
+ Simples, aber effektives Kampfsystem
+ Lebendige Städte
+ In Dungeons braucht man Licht, um etwas zu sehen
+ Knackiger Endgegnerkampf
+ Charakter-, Cover- und Monsterdesign von Akira Toriyama

- Simple Story
- Irrsinnig hohe Encounter Rate
- Über 95% des Spiels besteht aus Leveln & Gold sammeln
- Kaum Sidequests, die das Leveln überbrücken
- Menüauswahl geht auf die Dauer auf die Nerven (Treppen, Kisten, ...)
- Kampfmusik nervt später gewaltig
- keine großartigen Rätsel
- kaum Hinweise, wo und wie es weitergeht
- man kann nur beim König speichern
- Wucherpreise in Inns und Läden

Letzte Worte: Will man die Ursprünge des J-RPG-Genres komplett ergründen, ist Dragon Warrior definitiv die erste Wahl, die man treffen sollte. Das Spiel ist ein Urgestein, das Maßstäbe gesetzt hat. Aus heutiger Sicht gibt es jedoch viele Mankos, die den Spielspaß vermiesen. Wer Dragon Warrior sogar ernsthaft durchspielen möchte, braucht jedoch sehr viel Geduld und Nerven für das Dauerkämpfen und das Finden der verstreuten Hinweise.

Links zum Spiel:
Walkthroughs und Karten auf GameFAQs
Deutsche Fanseite zu Dragon Quest
Sur les tombes de nos ancêtres
S'accumulent morne neige et sinistre tristesse
C'est le poids du temps qui défile
Sur notre liberté, là enterrée

Antworten