I have no mouth, and I must scream (PC, Uncut)

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I have no mouth, and I must scream (PC, Uncut)

Beitrag von Hirschi » Do 4. Nov 2010, 21:12

I have no mouth, and I must scream (Uncut-Version)
Review (Klassiker-Test) by Hirschi, geschrieben am 17. August 2009

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System: DOS (Macintosh)
Genre: Adventure, Point and Click
USK: Ab 16 Jahren
Entwickler: The Dreamers Guild
Verleger: Cyberdreams
Sprache: Englisch
Inhalt: Spiel, Handbuch
Release: Oktober 1996
Schwierigkeitsgrad: Nicht frei wählbar; leicht bis schwer
Preis: Nur noch gebraucht vorhanden

Anmerkung: Ich habe die ungeschnittene Original-Version gespielt.

Es gibt Spiele, die werden niemals alt. Spiele wie The Legend of Zelda oder Super Mario Bros. begeistern junge und alte Spieler auch heute noch, woran sich erkennen lässt, dass es nicht immer auf die neueste Hardware ankommt, sondern auf Spielspaß und/oder eine Geschichte, die zu faszinieren weiß. Eine Geschichte, wie sie Harlan Ellison 1967 auf Papier brachte und hierzulande leider kaum bekannt ist. Fast 30 Jahre später erschien die wohl berühmteste Kurzgeschichte Ellisons I have no mouth, and I must scream als Point and Click Adventure, bei dem der Autor selbst viel mitarbeitete – und um dieses Spiel soll sich dieser Klassiker-Test von mir nun drehen.


Ein dystopischer Beginn

Fünf Menschen stehen in einem düsteren Szenario vor einer großen Säule, die sie ehrfurchtsvoll anblicken. Diese sogenannte Hass-Säule spricht zu ihnen und weist sie in ein neues Spiel ein; es ist AM, der Supercomputer, der erschaffen wurde, um Kriege zu leiten, die für Menschen zu kompliziert sind. Dieser Supercomputer hat vor Jahren die gesamte Menschheit bis auf jene fünf ausgelöscht, da er mit der Zeit ein eigenes Bewusstsein entwickelte und erkannte, dass er keinen Körper besitzt. Ab diesem Punkt begann er, seine Schöpfer und alle Menschen zu hassen und hat nun nur fünf Menschen am Leben gelassen, um sie für alle Zeiten dieser Welt zu quälen – seit mittlerweile 109 Jahren leben diese fünf und müssen tagein, tagaus neue Folter ertragen, wie beispielsweise durch Elektroschocks oder im Feuer zu schmoren aber dabei nicht zu verbrennen.
AM scheint es nun langweilig geworden zu sein, denn er hat sich ein neues Spiel ausgedacht: Jeder der fünf Hauptpersonen muss ein „Spiel spielen“, dabei wird jeder von ihnen in ein Programm innerhalb von AM eingeschleust und muss das Rätsel, das ihnen bei diesem Szenario auferlegt wird, lösen und sich dabei seiner Vergangenheit und seinen Ängsten stellen, die sie über die Jahrzehnte über vergessen haben.


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Na das fängt ja gut an...


Fünf Charaktere, die nur ein Ziel haben

Nach dem wegklickbaren Prolog geht es auch schon zur Sache: Der Spieler darf sich einen der fünf Hauptpersonen aussuchen und sein Szenario spielen, das AM ihm auferlegt. Warum diese überhaupt die Motivation haben, dieses meistern zu wollen... AM versichert ihnen zwar, dass es einen Ausweg aus ihrer scheinbar ausweglosen Situation gibt, aber kann man ihm überhaupt noch vertrauen? Nach den 109 Jahren ist AM schließlich zu einer Art Gott geworden und hat die vollständige Kontrolle über die letzten fünf Menschen dieser Erde. Er kontrolliert, hört und sieht alles, er ist der Große Bruder. Vor jedem Szenario macht AM ihnen Mut, nur um diese mit der Zeit wieder zu zerschlagen, AM ist ein Sadist, wie es im Buche steht.

Die Charaktere und die Orte, an denen sie gebracht werden, sind allesamt lobenswert unterschiedlich. Der blonde Truckfahrer Gorrister, der sich auf einem Zeppelin befindet, ist durch die Einweisung in eine psychiatrische Anstalt seiner Frau und deren Tod gekennzeichnet, gibt die Schuld daran sich selbst und ist extrem suizidgefährdet, doch wenn er gegen AM ankommen will, muss er weitermachen. Die Computerexpertin Ellen zeigt ihren Hass am meisten und hat eine extreme Angst vor der Farbe Gelb, den Grund hierfür hat sie vergessen, muss jedoch in einer Pyramide über sich hinaus wachsen, während der paranoide Ted in einem Schloss voller Teufelskult und seiner kranken Geliebten ein Rätsel lösen muss. Der ehemalige Soldat Benny wurde durch AMs kranke Versuche zu einem affenähnlichen Wesen, das nicht mehr die menschliche Sprache beherrscht und fast ausschließlich von seinem Instinkt geleitet wird, und findet sich in einem steinzeitähnlichen Dorf wieder, das AM durch Menschenopfer huldigt. Der fünfte Charakter namens Nimdok, der in der deutschen und französischen Version gestrichen wurde, ist ehemaliger Nazi-Doktor, der mit Doktor Mengele zu Zeiten des Dritten Reichs Menschenversuche durchführte und dabei ein wichtiges Detail seiner Vergangenheit verdrängt und vergessen hat. Jeder von ihnen erhält durch sein Szenario die Chance, die Fehler seiner Vergangenheit wieder gut zu machen und sich zu bewähren, doch dies alles nur, um AM zu amüsieren.


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Zu Beginn des Spiels bleibt es dem Spieler überlassen, welche Figur er zuerst nimmt.


Alle Wege führen nach Rom, fast alle

Nach 109 Jahre der Folter ist es verständlich, dass die Hauptpersonen einfach nur raus wollen, ob tot oder lebendig. Es ist nicht einmal sicher, ob es denn wirklich überhaupt keine Menschen mehr gibt, oder ob dies wieder nur eine von AMs Lügen ist. Nachdem sich der Spieler also für einen Charakter entschieden hat – übrigens kann man die Geschichten der fünf Charaktere in beliebiger Reihenfolge spielen – und sich an einem anderen Ort wiederfindet, muss das erste Problem gelöst werden: Hunger und Durst. AM hat seine Opfer die Jahre über am Leben erhalten, ihnen jedoch keinerlei Nahrung gegeben, sodass diese sich schlapp fühlen und für ein besseres Befinden zunächst etwas zu essen oder zu trinken brauchen. Doch meistens ist es gar nicht so einfach, beispielsweise findet Ellen zwar eine Quelle voll Wasser, kann das Wasser jedoch nicht mit ihren Händen erreichen, da es vor den Fingern weicht; der Spieler muss sich also dafür etwas einfallen lassen. Es gibt so einige Situationen, in denen der Spielcharakter nicht einfach so will, wie man es selbst möchte, doch derartige „Sackgassen“ sind gut erklärt – meistens hat es mit den Ängsten der jeweiligen Person zu tun – und eine Lösung findet sich immer. Nicht so positiv kann man von den wirklichen Sackgassen sprechen, denn im Spiel gibt es ein paar. Mir persönlich sind diese besonders in Nimdoks Szenario aufgefallen, denn hat man eine bestimmte Person nicht nach etwas gefragt oder einen bestimmten Gegenstand nicht versteckt, findet man sich später an einem anderen Ort wieder und kann nicht zurück; einen anderen Ausweg als Laden und es nochmal probieren, habe ich nicht gefunden. Dies ist sehr ärgerlich, wenn man man erneut lange Laufwege oder lange Dialoge zu spielen hat, leider sind alte Adventures durch derartige Sackgassen gekennzeichnet.

Speichern sollte man in I have no mouth, and I must scream sowieso so oft es geht, am besten auch auf mehreren Speicherplätzen. Wenn man es nicht schafft, AM zu amüsieren oder die falsche Entscheidung trifft, seien es Worte oder Taten, landet man zurück vor der Hass-Säule und muss das ganze Szenario desselben Spielcharakters von Anfang an spielen. Durch sorgfältiges Speichern spart man sich eine Menge (!) Frust. Die Rätsel sind dagegen nicht frustrierend, variieren jedoch von leicht und anschaulich bis hin zu schwer und unübersichtlich, sehr oft muss ein kleiner Pixel genauer untersucht werden oder mit den recht vielen Nebenfiguren gesprochen werden, damit es weitergeht, dabei sollte man die sehr symbolischen Tipps, die AM einem gibt, niemals übersehen. Mit im Inventar befindet sich immer ein Buch, das einem Tipps gibt, wenn man mal nicht weiterkommt; dieses sollte man jedoch nur nach dem Speichern aufschlagen, denn es sorgt für einen schlechteren psychischen Zustand des Spielcharakters (siehe unten). Besonders das letzte Kapitel hat es in Sachen Rätsel in sich, dabei ist jedoch sehr löblich, dass man den allerletzten Level mit wahlweise vielen Charakteren durchspielen kann, ob es jetzt nur einer macht, oder alle fünf, am Ende fällt die Entscheidung, ob man sich nun aus der Hölle AMs befreien kann oder nicht. Es gibt zwei verschiedene Enden, die ebenfalls je nach Charakter unterschiedlich ausfallen, insgesamt kann man das Spiel also mit zehn teilweise verschiedenen Endings durchspielen. Zwar ändert sich in einem erneuten Spieldurchgang rein gar nichts von technischer oder inhaltlicher Seite, jedoch macht es Spaß, das Spiel auf den verschiedenen Arten zu spielen und so zu anderen Erkenntnissen zu kommen.


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Die Steuerung und Menüführung erklärt sich von selbst, im linken Bildschirm befindet sich der Gemütszustand der Figuren.


Sei gut zu dir selbst!

Wenn man jetzt schon von den vielen verschiedenen Möglichkeiten, das Spiel zu beenden, schwärmt, sollte man auch auf den Verlauf der einzelnen Geschichten eingehen. Der Spielbilschirm ist horizontal geteilt; während sich das Spielgeschehen im oberen Mittel befindet, lassen sich unten das unbegrenzte Inventar, die Adventure-typischen Befehle wie „walk to“, „talk to“, „take“, „use“ und „push“ (das in der deutschen Version unglücklicherweise durch „schiebe“ ersetzt wurde) und ein Bild des jeweiligen Charakters vor einem farbigen Hintergrund. Dieser Hintergrund steht symbolisch für das Wohlbefinden der Person, anfangs schwarz, verändert sich seine Farbe durch entweder richtige Entscheidungen oder bestimmte Taten und Dialoge in ein dunkles Grün und wird bei Bedarf immer heller – umgekehrt wird die Farbe wieder dunkler, hat man etwas falsches getan und den Charakter etwas sagen oder tun lassen, das nicht so positiv war und sich hätte vermeiden lassen. Wiederholt man dies auch noch, wird AM den Spieler zurück rufen und man darf es nochmal von vorne probieren. Dieses Wohlbefinden zeichnet sich also durch gute Taten aus und lässt den Charakter auch moralisch besser werden; hat man eine Person unnütz getötet, wird die Spielfigur erschrocken über sich selbst sein, hilft man einer anderen guten Figur, lässt man sie sich besser fühlen. Egal wie, solange man sich nicht allzu schlecht benimmt, gelangt man an das Ende des Szenarios, wer sich nur positiv benommen hat, dessen Barometer für das psychische Befinden wird weiß und lässt einen somit wissen, dass man sich seiner Vergangenheit und seinen Ängsten erfolgreich gestellt hat.


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Da Ellen eine panische Angst vor der Farbe Gelb hat, wurde natürlich alles im schönen Gelb dekoriert.


Grafik: check, Musik: check, Sprecher: check!

In technischer Sicht gewinnt das Spiel heute wohl kaum einen Blumentopf, jedoch sind die Umgebungen trotz schon damals veralteten Grafiken durchaus ansehnlich, auch wenn sich die Figuren sehr hölzern bewegen. Die Hintergrundmusik weiß zu gefallen, dabei ist mir besonders die Musik vom Intro aufgefallen, die das düstere Szenario schön-schaurig untermalt. Doch wohl am besten fällt die Arbeit der (englischen) Synchronsprecher aus, diese sind hervorragend passend gewählt; Gorristers rauer Unterton, Ellens leicht hysterische Stimme, Teds gelackte Art zu sprechen und Nimdoks deutscher Akzent sind nur wenige Beispiele. AM wird übrigens vom Autor selbst, von Harlan Ellison gesprochen, dieser macht seine Arbeit richtig gut und bringt die sadistische Ader des Supercomputers außergewöhnlich gut zum Ausdruck – sein Gesicht ist es übrigens, der das Titelbild des Spiels ziert. Es scheint also eine gute Wahl gewesen zu sein, den Autor so stark in das Projekt mit einzubeziehen und sollte meiner Meinung nach öfter der Fall bei Videospielen basierend auf Romanen (oder in diesem Fall auf eine Kurzgeschichte) sein. Die Steuerung verdient ebenfalls ein Lob, denn diese ist gut gelöst und eigentlich braucht man nur die linke Maustaste, wahlweise kann jedoch auch mit der Tastatur gespielt werden. Speichern ist an jedem Ort möglich.


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Teds Ausflug führt ihn in ein abgelegenes Geisterschloss.


Konfrontation mit ungeliebter deutscher Geschichte

Warum nun habe ich das Original gespielt, wenn es doch hierzulande lokalisiert wurde? Einen Grund habe ich schon genannt, und dieser ist der wohl ausschlaggebendste. In der deutschen (und französischen) Version des Spiels wurde ein ganzer Charakter sowie seine ganze Geschichte gestrichen, daher hat man schon zu Beginn an nur vier der fünf Spielfiguren zur Auswahl, eine Löschung der Person führt zur peinlich hinterlassenen Lücke am Anfangsbildschirm, bei der jeder Laie sehen kann, dass da etwas fehlt. Der Grund, warum eine Figur ausgelassen wurde, ist folgender: Nimdok war Doktor im Dritten Reich und seine Person sowie sein Szenario war für die betreffenden Personen wohl zu heikel, denn Nimdok wird von AM in sein ehemaliges Lager gesteckt, in dem er Juden und „andere Gegner“ des Regime zu Versuchszwecken missbrauchte und sie grässlich verunstaltete. Die Bilder von Menschen in OP-Sälen und Massengräbern sind wirklich nicht schön anzusehen und jeder, dem dies zu nahe geht, sollte sich zweimal überlegen, ob er die Uncut-Version spielen möchte. Ich für meinen Teil kann jedoch sagen, dass Nimdoks Szenario durchaus nicht gestrichen werden musste, da der Doktor sich 1. im Laufe des Spiels bewähren muss und 2. so einige wichtige Details AM und seinen Ursprung betreffend verloren gehen. Peinlich noch dazu, dass Nimdok trotzdem im Handbuch mit aufgeführt wird.
Ein weiterer Grund, sich die Uncut-Version als erwachsener Zocker zu besorgen, ist die teilweise nicht gut gelungene deutsche Lokalisation. Die Sprecher habe ich nie gehört, sie sollen jedoch okay sein, allerdings gibt es oftmals Übersetzungsfehler (wie „push“ und „schiebe“) und manchmal hört man statt der deutschen Sprache eine andere – Final Fantasy VII lässt grüßen.


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Nimdok erkennt, wie schwer seine Sünden wiegen.


Persönliches Fazit

Ich habe I have no mouth, and I must scream gespielt und die Kurzgeschichte gelesen und sofort für genial befunden. Als ein Fan von Dystopien gefällt mir das Szenario sowieso, doch auch die vielen Kleinigkeiten, die so toll ausgefallen sind, machen das Spiel zu einem richtig guten Klassiker, den man auch heute spielen muss. Zwar gibt es gemeine Sackgassen, doch durch sorgfältiges Speichern lässt sich das Spiel trotzdem und mit nicht ganz so großem Frust lösen, außerdem ist es die Story, die einen so vorantreibt; das Spiel lässt den Spieler nicht los und vermittelt eine Geschichte, die nicht gut ausgehen kann. Oder vielleicht doch?! Die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt...

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Pro:
+ hervorragende Story …
+ … die auf einer ebenso hervorragenden Kurzgeschichte basiert
+ fünf spielbare Charaktere …
+ … mit unterschiedlichen Persönlichkeiten, Aussehen, Hintergrund und Szenario
+ viele Möglichkeiten, weiter zu kommen
+ 5x2 unterschiedliche Enden
+ überzeugende Grafik
+ passende Musik
+ noch besser passende Sprecher …
+ … mit Harlan Ellison als AM
+ Charaktere entwickeln sich
+ überall speicherbar
+ Tipps zur Rätsels Lösung vorhanden
+ unbegrenztes Inventar
+ Symbol für psychisches Wohlbefinden

Contra:
- etwas hakelige Animationen
- stellenweise gemeine Sackgassen
- deutsche Version geschnitten und schlecht lokalisiert
- auf heutigen PCs mühsam zu laufen zu kriegen


Für folgende Zocker geeignet:
- die auf düstere Szenarien stehen
- die Point and Click Adventures mögen
- die viele Möglichkeiten bevorzugen

Für folgende Zocker nicht geeignet:
- die wenig Geduld haben
- die nach moderner Grafik gieren
- die kein oder wenig Englisch sprechen (für die Uncut-Version)


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Wertung

Story: 14/15
Atmosphäre: 15/15
Grafik: 12/15
Sound: 13/15
Sprecher/Texte: 15/15
Steuerung: 12/15
Wiederspielwert: 10/15
Preis/Leistung: -

--> 13/15 Punkte („sehr gut“)


Links zum Spiel:
Wikipedia-Eintrag
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Re: I have no mouth, and I must scream (PC, Uncut)

Beitrag von Aerias » Mi 23. Okt 2013, 19:20

Gibt es sehr große Unterschiede zw. Cut und Uncut Version?
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Re: I have no mouth, and I must scream (PC, Uncut)

Beitrag von Hirschi » Mi 23. Okt 2013, 21:01

Einen ziemlich großen. Steht auch im Review ;)

Wenn du das Spiel in Steam kaufst, kannst du das umgehen, indem du es auf Englisch installierst.
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