Bioshock Infinite (PC)

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Phobo
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Bioshock Infinite (PC)

Beitrag von Phobo » So 31. Mär 2013, 22:27

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Genre: Ego-Shooter
Entwickler: Irrational Games / 2k Marin / Human Head Studios
Publisher: 2k Games
Releasedatum: 26. März 2013
DRM: Steam-Aktivierung (accountgebunden)
Plattformen: PC / PS3 / XBOX360
Versionen: Standard Edition / Premium Edition / Ultimate Songbird Edition

Inhalt der Premium Edition bzw. Ultimate Songbird Edition
- Artbook in limitierter Auflage
- Handyman-Figur
- Teufelskuss-Lithographie
- Killerkrähen-Schlüsselanhänger
- Soundtrack (als digitale Version, downloadbar)
- Upgrade Pack (Ingame Items)
- PC-Themes
- 25cm große Songbird-Figur aus Kunstharz (nur Ultimate Songbird Ed.)

Preis: 40€ / 90€ / 180€ (Stand 31.03.13, Quelle: Amazon.de; bezogen auf die PC-Versionen)

Hardwarevorraussetzungen:

Mindestens:
- Windows Vista SP2 oder Windows 7
- Intel Core 2 Duo 2,4 GHz oder AMD Athlon X2 2,7 GHz
- 2 GB RAM
- 20 GB freien Festplattenspeicher
- DirectX-10-kompatible Grafikkarte mit mindestens 512 MB Speicher (Radeon 3870 oder Geforce 8800GT)

Empfohlen:
- Windows 7 SP1 64-bit
- Quadcore-CPU
- 4 GB RAM
- 30 GB freien Festplattenspeicher
- DirectX-11-kompatible Grafikkarte mit mindestens 1024 MB Speicher (Radeon 6950 oder Geforce GTX 560)

Nachfolger oder doch was eigenes?

Bioshock Infinite ist der lang erwartete Nachfolger zu Bioshock 2. Spielt jedoch in einer komplett anderen Welt und zwar im Jahre 1912 in Columbia, der fliegenden Stadt über den Wolken. Hier regiert der „Prophet“ Zachary Comstock, der die gesamte Stadt indoktriniert zu haben scheint. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Booker DeWitt, einem ehemaligen Pinkerton-Detektiv. Durch Glücksspiel nun hochverschuldet hat er sich bereit erklärt, ein Mädchen aus Columbia zu befreien und zu seinen Auftraggebern nach New York zu bringen. Diese übernehmen im Gegenzug seine Schulden.
Man beginnt also an einem Leuchtturm, umgeben von 2 komischen Gestalten, die Booker geleiten. Dieser entpuppt sich als Eingangstor nach Columbia.

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Bioshocks Startmenü

Waffen, Vigors und weitere taktische Elemente

Prinzipiell hat sich im Vergleich zum Vorgänger nicht viel getan. Einige Änderungen gibt es aber dennoch. Beispielsweise kann man nun keine Medikits mehr horten, besitzt dafür aber ein Schild, der sich selbstständig auflädt. Eine Neuheit sind die Kleidungsstücke für Booker (Hut, Weste, Hose, Stiefel). Sie liegen in der Welt versteckt herum und beeinflussen verschiedenste Sachen, wenn sie ausgerüstet sind wie etwa die Beute, die getötete Gegner fallen lassen oder Nahkampfangriffe.

Durch Schienen im Himmel kann sich Booker schnell über verschiedene Abschnitte bewegen und auch gezielte Angriffe durchführen. Scheinbar unerreichbare Passagen lassen sich über Frachthaken erreichen. Man muss also auch mal nach oben schauen. Ein frisches Element in dem sonst eher schwerfälligen Bioshock-Gameplay. Anfangs jedoch etwas schwer zu koordinieren, da recht gewöhnungsbedürftig. Sobald man den Dreh raus hat, geht aber locker von der Hand. Generell sind einige Punkte in der Steuerung für meinen Geschmack etwas verkorkst geraten (z.B. Y für Zoom). Entweder man kommt damit zurecht oder man muss die Tastenbelegung abändern.

Die Kräfte, die man im Verlauf des Spiels bekommt, ähneln zum Teil stark denen der Vorgänger. Wurden jedoch um einige Elemente erweitert oder ergänzt. Allerdings bleibt hier das Gefühl, dass man hätte mehr daraus machen können. Spielseitig wird auch nie richtig erklärt, wo diese Kräfte genau herkommen. Der Fokus liegt diesmal ganz klar woanders.

Die Waffenauswahl hält sich an das klassische Angebot. Pistole, Schrotflinte, Maschinengewehre, Sniper, Raketen- und Granatwerfer. Alles ist dabei. Einige Waffen gibt es auch in doppelter Ausführung. Dies dient der Vox Populi, um sich von den Waffen der Elite Comstocks abzuheben. Leider kann Booker immer nur 2 davon tragen, sodass man sich gut überlegen muss, welche man nun mitnimmt. Spezialmunition ist nicht mehr verfügbar, auch wenn die Gegnervielfalt eben dieses angeboten hätte. Patriots bspw. sind zähe Brocken, die selbst mehrere Granaten wegstecken können. Hier würden die panzerbrechenden Kugeln Wunder wirken. Generell sind die Standardgegner sehr generisch ausgefallen. Nur die besonderen Gegner (Handy-Man, Patriot, Boys of Silence, Siren, Krähe und der Feuer-Typ) stellen etwas fordernde Gegner dar. Der Rest ist nettes Kanonenfutter.

Geld spielt in Bioshock Infinite eine wesentlich übergeordnetere Rolle. Nur mit Geld lassen sich Waffen- und Kraftupgrades an Automaten erlangen. Alternative Ressourcen wie Adam gibt es nicht. Da Elizabeth sich hervorragend auf das Knacken von Schlössern versteht, stellt dies in den meisten Fällen auch gar kein Problem dar. Booker muss sie nur mit genügend Lockpicks (Dietrichen) versorgen, dann knackt Elizabeth Türen, Tore und auch Tresore. Ab und an wirft sie auch selbst eine Münze in die Kasse.

Ein weiteres Merkmal von Bioshock Infinite sind die Risse, die das Kampfgeschehen maßgeblich beeinflussen können. Elizabeth kann über die Risse Verbündete, Deckungen oder Items aus anderen Wirklichkeiten heranholen und für Booker nutzbar machen. Dies ist besonders dann vorteilhaft, wenn sich das Schlachtfeld über eine große Fläche erstreckt und davon gibt es in Columbia mehr als genug.

Elizabeth – eine brauchbare KI? Ja!

Ich stehe vermutlich nicht alleine da, wenn ich vorschnell behaupte, dass Elizabeth eine der genialsten NPCs der Videospielgeschichte ist. Sie geht in Deckung, wenn es kracht. Hilft, wenn Booker in Schwierigkeiten steckt (wirft ihm Munition, Salze oder Medikits zu). Beteiligt sich aktiv am Geschehen, wenn die Situation es erfordert. Ich hätte den einen oder anderen Lockpick ohne ihren netten Hinweis sicherlich übersehen. Soweit zu ihrer Spielmechanik. Aber was ist mit dem Rest?

Was mindestens ebenso viel ausmacht, ist die Tatsache, dass sie kein jammerndes Nervenbündel ist. Dialoge zwischen ihr und Booker sind durchweg interessant gestaltet und stets nachvollziehbar in Inhalt und Intonation. Wer öfter Spiele mit einem KI-Partner spielt, weiß wie sehr alles in die Hose gehen kann. Hier stimmt, bis auf wenige Einzelfälle, alles. Es kam sehr selten vor, dass sie mir direkt vor das Gewehr lief. Die Wegpunktefindung, die Geschwindigkeit mit der sich Elizabeth bewegt und ihr Anteil am Geschehen. Da kann ich nicht meckern.

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Die Strapazen der Reise gehen auch an Elizabeth nicht spurlos vorbei

Ein weiterer Pluspunkt, und man merkt, dass ich aus dem Schwärmen nicht mehr herauskomme, ist ihre Mimik und Gestik. Sie passt sich stets der jeweiligen Situation an. Schaut verstört, wenn etwas in Flammen aufgeht oder guckt argwöhnisch, wenn sie nicht weiß was sie von einer Sache halten soll. Sie interagiert selbstständig mit Objekten in der Umgebung (nimmt Platz auf einer Bank, wärmt sich die Hände am Feuer, durchsucht Behälter) und kommentiert das ein oder andere. Es sind Kleinigkeiten, die im Gesamtbild aber verdammt viel ausmachen.
Herzlichen Dank an die Entwickler für diesen coolen Partner. Booker ist kein Babysitter geworden!

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Reaktion auf einen nicht ganz erfreulichen Fund

Musikalische Untermalung & Soundkulisse

Leider muss ich gestehen, dass mir kaum ein Lied lange im Ohr blieb. Das muss nicht heißen, dass die musikalische Untermalung schlecht oder unzureichend ist. Vielmehr flutet Bioshock beim ersten Durchlauf mit so vielen neuen Sachen, dass in meinem Fall zumindest die Musik außen vor blieb. Unvergessen blieb aber das Barbershop Quartett. Ein schön inszenierter Auftritt.

Zu den Highlights des Spiels zählt sicherlich die Synchronisation. Ganz besonders Booker und Elizabeth haben sehr passende und sauber gesprochene Stimmen. Man merkt, dass hier Profis am Werk waren. Aber auch die Lutece-Geschwister mit ihrem Sing-Sang sind erstklassig gelungen. Man hat sofort das Gefühl, dass alles andere nebensächlich ist, sobald diese beiden ins Bild treten. Die restlichen Figuren müssen sich ebenfalls nicht verstecken.

Ansonsten kracht und splittert es in Columbia an jeder Ecke. Die Waffensounds sind solide, nichts außergewöhnliches, aber solide.

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Wenn der Songbird auftaucht, kommt es zu einem der durchdringendsten Sounds im ganzen Spiel

Columbia entdecken

Wie auch bei den Vorgängern, erstrecken sich die Level jeweils linear durch die Stadt. Man hat aber sehr oft die Möglichkeit anders als vorgeschrieben abzubiegen und Secrets zu entdecken. Nur so kann man alle Infusionsbehälter und Vox-Codes finden. Manchmal sind bestimmte Passagen noch nicht zugänglich und man muss später nochmals vorbeischauen. Legt man keinen Wert darauf, dann lassen sich diese Abschnitte problemlos ignorieren, was der Spielzeit aber sicher nicht zuträglich sein dürfte. Mir ist wichtig, dass man sich als Spieler nicht wie auf Schienen bewegt und dieser Eindruck entstand bei Bioshock Infinite nur äußerst selten.

Darüber hinaus bietet Columbia noch einiges für wache Augen. Seien es die oft stark rassistischen Plakate, die offensichtliche Rassentrennung oder die lächerlich-kitschig wirkenden Jahrmärkte. Es gibt viel auszumachen und zu sehen.

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Einige der Plakate, die man unterwegs so zu Gesicht bekommt

In punkto Grafik muss sich Bioshock nicht verstecken. Licht- und Schatteneffekte, von denen das Spiel über weite Strecken lebt, sind hervorragend gelungen. Die quietschbunte Stadt vermittelt den Eindruck einer (zunächst) heilen Welt, die man sich auf entsprechenden Aussichtspunkten dank der guten Weitsicht in voller Pracht ansehen kann.
Auffallend gut waren auch die Effekte mit denen herabfließendes Wasser dargestellt wird. Zu den kleineren Schwächen zählt die Darstellung von Feuer. Explosionen sind gut, lodernde Feuer eher nicht so und wirken im Zusammenspiel mit der restlichen Grafik etwas deplatziert.

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Eins der schönen Wassereffekte. Herabfließendes Wasser


Fazit

Nach rund 16 Stunden Spielzeit wurde der Abspann eingeblendet. Es war eine erfrischende Reise durch Columbia an dessen Ende eins der bombastischsten Endings der letzten Zeit stand. Man tut gut daran, ein bisschen Zeit zum Verdauen einzuplanen.
Allerdings blieb der Aha!-Effekt bei mir noch größtenteils aus. Viele Fragen sind noch offen, aber ich bin überzeugt davon, dass sich das meiste klärt, wenn man es nur nochmal durchspielt und ein besonderes Augenmerk auf diese Punkte richtet.
Dadurch, dass auch noch nicht längst alle Secrets gefunden sind, steigert es den Wiederspielbarkeitswert. Mir hat es großen Spaß gemacht Columbia zu bereisen und auseinanderzunehmen. Ich hoffe in kommenden Teilen besonders auf ein Wiedersehen mit Elizabeth (Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt).


Pro:
+ Solide Spieldauer
+ Glaubhafte, authentische Charaktere
+ Wunderbar erzählte Story, spannend bis zum Schluss
+ Genialer NPC-Partner
+ Schöne Grafik, tolle Effekte
+ Saubere Synchronisation, passende Dialoge
+ Sehr dichte Atmosphäre

Contra:
- Upgrade-System im Vergleich zu Vorgängern arg gekürzt
- Anzahl optionaler Missionen / Ziele zu gering
- Einige der Kräfte wirken überflüssig
- Kleidungsstücke kaum von Bedeutung
- Vox-Rätsel teilweise zu leicht


Story: 10/10
Atmosphäre: 10/10
Musik: 8/10
Sprecher/Dialoge: 10/10
Grafik: 9/10
Steuerung: 7/10
Wiederspielbarkeitswert: 9/10
Preis/Leistungsverhältnis: 10/10
Zuletzt geändert von Phobo am Mo 1. Apr 2013, 00:26, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Bioshock Infinite (PC)

Beitrag von C. Shadow » So 31. Mär 2013, 23:38

Wow, für manche könnte das glatt schon als ganzes Review durchgehen und nicht als Kurzbewertung. :shock:
Schön geschrieben, macht Lust auf das Spiel!
Sur les tombes de nos ancêtres
S'accumulent morne neige et sinistre tristesse
C'est le poids du temps qui défile
Sur notre liberté, là enterrée

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Re: Bioshock Infinite (PC)

Beitrag von Phobo » Mo 1. Apr 2013, 00:25

Dankeschön :)
Ich wusste nicht so recht, obs hierher oder in die normale Reviewsektion gehört. Hab ein bisschen verglichen und mich dann für die Kurzbewertung entschieden. Wenns rüber soll, kann ich das gerne machen.

Habe gerade noch einen Fehler ausgebügelt, deshalb der Editierhinweis.

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