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 Betreff des Beitrags: Bioshock Infinite (PC)
 Beitrag Verfasst: So 31. M√§r 2013, 22:27 
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König des Waldes
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Spielt gerade: OP Pirate Warriors 3, Hearthstone
Bioshock Infinite


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Genre: Ego-Shooter
Entwickler: Irrational Games / 2k Marin / Human Head Studios
Publisher: 2k Games
Releasedatum: 26. März 2013
DRM: Steam-Aktivierung (accountgebunden)
Plattformen: PC / PS3 / XBOX360
Versionen: Standard Edition / Premium Edition / Ultimate Songbird Edition

Inhalt der Premium Edition bzw. Ultimate Songbird Edition
- Artbook in limitierter Auflage
- Handyman-Figur
- Teufelskuss-Lithographie
- Killerkr√§hen-Schl√ľsselanh√§nger
- Soundtrack (als digitale Version, downloadbar)
- Upgrade Pack (Ingame Items)
- PC-Themes
- 25cm große Songbird-Figur aus Kunstharz (nur Ultimate Songbird Ed.)

Preis: 40‚ā¨ / 90‚ā¨ / 180‚ā¨ (Stand 31.03.13, Quelle: Amazon.de; bezogen auf die PC-Versionen)

Hardwarevorraussetzungen:

Mindestens:
- Windows Vista SP2 oder Windows 7
- Intel Core 2 Duo 2,4 GHz oder AMD Athlon X2 2,7 GHz
- 2 GB RAM
- 20 GB freien Festplattenspeicher
- DirectX-10-kompatible Grafikkarte mit mindestens 512 MB Speicher (Radeon 3870 oder Geforce 8800GT)

Empfohlen:
- Windows 7 SP1 64-bit
- Quadcore-CPU
- 4 GB RAM
- 30 GB freien Festplattenspeicher
- DirectX-11-kompatible Grafikkarte mit mindestens 1024 MB Speicher (Radeon 6950 oder Geforce GTX 560)

Nachfolger oder doch was eigenes?

Bioshock Infinite ist der lang erwartete Nachfolger zu Bioshock 2. Spielt jedoch in einer komplett anderen Welt und zwar im Jahre 1912 in Columbia, der fliegenden Stadt √ľber den Wolken. Hier regiert der ‚ÄěProphet‚Äú Zachary Comstock, der die gesamte Stadt indoktriniert zu haben scheint. Der Spieler schl√ľpft in die Rolle von Booker DeWitt, einem ehemaligen Pinkerton-Detektiv. Durch Gl√ľcksspiel nun hochverschuldet hat er sich bereit erkl√§rt, ein M√§dchen aus Columbia zu befreien und zu seinen Auftraggebern nach New York zu bringen. Diese √ľbernehmen im Gegenzug seine Schulden.
Man beginnt also an einem Leuchtturm, umgeben von 2 komischen Gestalten, die Booker geleiten. Dieser entpuppt sich als Eingangstor nach Columbia.

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Bioshocks Startmen√ľ

Waffen, Vigors und weitere taktische Elemente

Prinzipiell hat sich im Vergleich zum Vorg√§nger nicht viel getan. Einige √Ąnderungen gibt es aber dennoch. Beispielsweise kann man nun keine Medikits mehr horten, besitzt daf√ľr aber ein Schild, der sich selbstst√§ndig aufl√§dt. Eine Neuheit sind die Kleidungsst√ľcke f√ľr Booker (Hut, Weste, Hose, Stiefel). Sie liegen in der Welt versteckt herum und beeinflussen verschiedenste Sachen, wenn sie ausger√ľstet sind wie etwa die Beute, die get√∂tete Gegner fallen lassen oder Nahkampfangriffe.

Durch Schienen im Himmel kann sich Booker schnell √ľber verschiedene Abschnitte bewegen und auch gezielte Angriffe durchf√ľhren. Scheinbar unerreichbare Passagen lassen sich √ľber Frachthaken erreichen. Man muss also auch mal nach oben schauen. Ein frisches Element in dem sonst eher schwerf√§lligen Bioshock-Gameplay. Anfangs jedoch etwas schwer zu koordinieren, da recht gew√∂hnungsbed√ľrftig. Sobald man den Dreh raus hat, geht aber locker von der Hand. Generell sind einige Punkte in der Steuerung f√ľr meinen Geschmack etwas verkorkst geraten (z.B. Y f√ľr Zoom). Entweder man kommt damit zurecht oder man muss die Tastenbelegung ab√§ndern.

Die Kr√§fte, die man im Verlauf des Spiels bekommt, √§hneln zum Teil stark denen der Vorg√§nger. Wurden jedoch um einige Elemente erweitert oder erg√§nzt. Allerdings bleibt hier das Gef√ľhl, dass man h√§tte mehr daraus machen k√∂nnen. Spielseitig wird auch nie richtig erkl√§rt, wo diese Kr√§fte genau herkommen. Der Fokus liegt diesmal ganz klar woanders.

Die Waffenauswahl h√§lt sich an das klassische Angebot. Pistole, Schrotflinte, Maschinengewehre, Sniper, Raketen- und Granatwerfer. Alles ist dabei. Einige Waffen gibt es auch in doppelter Ausf√ľhrung. Dies dient der Vox Populi, um sich von den Waffen der Elite Comstocks abzuheben. Leider kann Booker immer nur 2 davon tragen, sodass man sich gut √ľberlegen muss, welche man nun mitnimmt. Spezialmunition ist nicht mehr verf√ľgbar, auch wenn die Gegnervielfalt eben dieses angeboten h√§tte. Patriots bspw. sind z√§he Brocken, die selbst mehrere Granaten wegstecken k√∂nnen. Hier w√ľrden die panzerbrechenden Kugeln Wunder wirken. Generell sind die Standardgegner sehr generisch ausgefallen. Nur die besonderen Gegner (Handy-Man, Patriot, Boys of Silence, Siren, Kr√§he und der Feuer-Typ) stellen etwas fordernde Gegner dar. Der Rest ist nettes Kanonenfutter.

Geld spielt in Bioshock Infinite eine wesentlich √ľbergeordnetere Rolle. Nur mit Geld lassen sich Waffen- und Kraftupgrades an Automaten erlangen. Alternative Ressourcen wie Adam gibt es nicht. Da Elizabeth sich hervorragend auf das Knacken von Schl√∂ssern versteht, stellt dies in den meisten F√§llen auch gar kein Problem dar. Booker muss sie nur mit gen√ľgend Lockpicks (Dietrichen) versorgen, dann knackt Elizabeth T√ľren, Tore und auch Tresore. Ab und an wirft sie auch selbst eine M√ľnze in die Kasse.

Ein weiteres Merkmal von Bioshock Infinite sind die Risse, die das Kampfgeschehen ma√ügeblich beeinflussen k√∂nnen. Elizabeth kann √ľber die Risse Verb√ľndete, Deckungen oder Items aus anderen Wirklichkeiten heranholen und f√ľr Booker nutzbar machen. Dies ist besonders dann vorteilhaft, wenn sich das Schlachtfeld √ľber eine gro√üe Fl√§che erstreckt und davon gibt es in Columbia mehr als genug.

Elizabeth ‚Äď eine brauchbare KI? Ja!

Ich stehe vermutlich nicht alleine da, wenn ich vorschnell behaupte, dass Elizabeth eine der genialsten NPCs der Videospielgeschichte ist. Sie geht in Deckung, wenn es kracht. Hilft, wenn Booker in Schwierigkeiten steckt (wirft ihm Munition, Salze oder Medikits zu). Beteiligt sich aktiv am Geschehen, wenn die Situation es erfordert. Ich h√§tte den einen oder anderen Lockpick ohne ihren netten Hinweis sicherlich √ľbersehen. Soweit zu ihrer Spielmechanik. Aber was ist mit dem Rest?

Was mindestens ebenso viel ausmacht, ist die Tatsache, dass sie kein jammerndes Nervenb√ľndel ist. Dialoge zwischen ihr und Booker sind durchweg interessant gestaltet und stets nachvollziehbar in Inhalt und Intonation. Wer √∂fter Spiele mit einem KI-Partner spielt, wei√ü wie sehr alles in die Hose gehen kann. Hier stimmt, bis auf wenige Einzelf√§lle, alles. Es kam sehr selten vor, dass sie mir direkt vor das Gewehr lief. Die Wegpunktefindung, die Geschwindigkeit mit der sich Elizabeth bewegt und ihr Anteil am Geschehen. Da kann ich nicht meckern.

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Die Strapazen der Reise gehen auch an Elizabeth nicht spurlos vorbei

Ein weiterer Pluspunkt, und man merkt, dass ich aus dem Schwärmen nicht mehr herauskomme, ist ihre Mimik und Gestik. Sie passt sich stets der jeweiligen Situation an. Schaut verstört, wenn etwas in Flammen aufgeht oder guckt argwöhnisch, wenn sie nicht weiß was sie von einer Sache halten soll. Sie interagiert selbstständig mit Objekten in der Umgebung (nimmt Platz auf einer Bank, wärmt sich die Hände am Feuer, durchsucht Behälter) und kommentiert das ein oder andere. Es sind Kleinigkeiten, die im Gesamtbild aber verdammt viel ausmachen.
Herzlichen Dank an die Entwickler f√ľr diesen coolen Partner. Booker ist kein Babysitter geworden!

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Reaktion auf einen nicht ganz erfreulichen Fund

Musikalische Untermalung & Soundkulisse

Leider muss ich gestehen, dass mir kaum ein Lied lange im Ohr blieb. Das muss nicht heißen, dass die musikalische Untermalung schlecht oder unzureichend ist. Vielmehr flutet Bioshock beim ersten Durchlauf mit so vielen neuen Sachen, dass in meinem Fall zumindest die Musik außen vor blieb. Unvergessen blieb aber das Barbershop Quartett. Ein schön inszenierter Auftritt.

Zu den Highlights des Spiels z√§hlt sicherlich die Synchronisation. Ganz besonders Booker und Elizabeth haben sehr passende und sauber gesprochene Stimmen. Man merkt, dass hier Profis am Werk waren. Aber auch die Lutece-Geschwister mit ihrem Sing-Sang sind erstklassig gelungen. Man hat sofort das Gef√ľhl, dass alles andere nebens√§chlich ist, sobald diese beiden ins Bild treten. Die restlichen Figuren m√ľssen sich ebenfalls nicht verstecken.

Ansonsten kracht und splittert es in Columbia an jeder Ecke. Die Waffensounds sind solide, nichts außergewöhnliches, aber solide.

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Wenn der Songbird auftaucht, kommt es zu einem der durchdringendsten Sounds im ganzen Spiel

Columbia entdecken

Wie auch bei den Vorg√§ngern, erstrecken sich die Level jeweils linear durch die Stadt. Man hat aber sehr oft die M√∂glichkeit anders als vorgeschrieben abzubiegen und Secrets zu entdecken. Nur so kann man alle Infusionsbeh√§lter und Vox-Codes finden. Manchmal sind bestimmte Passagen noch nicht zug√§nglich und man muss sp√§ter nochmals vorbeischauen. Legt man keinen Wert darauf, dann lassen sich diese Abschnitte problemlos ignorieren, was der Spielzeit aber sicher nicht zutr√§glich sein d√ľrfte. Mir ist wichtig, dass man sich als Spieler nicht wie auf Schienen bewegt und dieser Eindruck entstand bei Bioshock Infinite nur √§u√üerst selten.

Dar√ľber hinaus bietet Columbia noch einiges f√ľr wache Augen. Seien es die oft stark rassistischen Plakate, die offensichtliche Rassentrennung oder die l√§cherlich-kitschig wirkenden Jahrm√§rkte. Es gibt viel auszumachen und zu sehen.

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Einige der Plakate, die man unterwegs so zu Gesicht bekommt

In punkto Grafik muss sich Bioshock nicht verstecken. Licht- und Schatteneffekte, von denen das Spiel √ľber weite Strecken lebt, sind hervorragend gelungen. Die quietschbunte Stadt vermittelt den Eindruck einer (zun√§chst) heilen Welt, die man sich auf entsprechenden Aussichtspunkten dank der guten Weitsicht in voller Pracht ansehen kann.
Auffallend gut waren auch die Effekte mit denen herabfließendes Wasser dargestellt wird. Zu den kleineren Schwächen zählt die Darstellung von Feuer. Explosionen sind gut, lodernde Feuer eher nicht so und wirken im Zusammenspiel mit der restlichen Grafik etwas deplatziert.

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Eins der schönen Wassereffekte. Herabfließendes Wasser


Fazit

Nach rund 16 Stunden Spielzeit wurde der Abspann eingeblendet. Es war eine erfrischende Reise durch Columbia an dessen Ende eins der bombastischsten Endings der letzten Zeit stand. Man tut gut daran, ein bisschen Zeit zum Verdauen einzuplanen.
Allerdings blieb der Aha!-Effekt bei mir noch gr√∂√ütenteils aus. Viele Fragen sind noch offen, aber ich bin √ľberzeugt davon, dass sich das meiste kl√§rt, wenn man es nur nochmal durchspielt und ein besonderes Augenmerk auf diese Punkte richtet.
Dadurch, dass auch noch nicht längst alle Secrets gefunden sind, steigert es den Wiederspielbarkeitswert. Mir hat es großen Spaß gemacht Columbia zu bereisen und auseinanderzunehmen. Ich hoffe in kommenden Teilen besonders auf ein Wiedersehen mit Elizabeth (Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt).


Pro:
+ Solide Spieldauer
+ Glaubhafte, authentische Charaktere
+ Wunderbar erzählte Story, spannend bis zum Schluss
+ Genialer NPC-Partner
+ Schöne Grafik, tolle Effekte
+ Saubere Synchronisation, passende Dialoge
+ Sehr dichte Atmosphäre

Contra:
- Upgrade-System im Vergleich zu Vorg√§ngern arg gek√ľrzt
- Anzahl optionaler Missionen / Ziele zu gering
- Einige der Kr√§fte wirken √ľberfl√ľssig
- Kleidungsst√ľcke kaum von Bedeutung
- Vox-Rätsel teilweise zu leicht


Story: 10/10
Atmosphäre: 10/10
Musik: 8/10
Sprecher/Dialoge: 10/10
Grafik: 9/10
Steuerung: 7/10
Wiederspielbarkeitswert: 9/10
Preis/Leistungsverhältnis: 10/10

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Zuletzt geändert von Phobo am Mo 1. Apr 2013, 00:26, insgesamt 2-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Bioshock Infinite (PC)
 Beitrag Verfasst: So 31. M√§r 2013, 23:38 
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Spielt gerade: FFXII The Zodiac Age, Skyrim, PES 18
Wow, f√ľr manche k√∂nnte das glatt schon als ganzes Review durchgehen und nicht als Kurzbewertung. :shock:
Schön geschrieben, macht Lust auf das Spiel!

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Man's proper stature is not one of mediocrity, failure, frustration, or defeat, but one of achievement, strength, and nobility. In short, man can and ought to be a hero.
Mike Mentzer

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 Betreff des Beitrags: Re: Bioshock Infinite (PC)
 Beitrag Verfasst: Mo 1. Apr 2013, 00:25 
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Registriert: Sa 6. Nov 2010, 04:05
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Dankeschön :)
Ich wusste nicht so recht, obs hierher oder in die normale Reviewsektion geh√∂rt. Hab ein bisschen verglichen und mich dann f√ľr die Kurzbewertung entschieden. Wenns r√ľber soll, kann ich das gerne machen.

Habe gerade noch einen Fehler ausgeb√ľgelt, deshalb der Editierhinweis.

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