Dragon Quest Monsters: Joker (Nintendo DS)

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C. Shadow
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Dragon Quest Monsters: Joker (Nintendo DS)

Beitrag von C. Shadow » So 10. Nov 2013, 18:26

Dragon Quest Monsters: Joker

Bild

System: Nintendo DS
Genre: J-RPG
USK: Ab 6 Jahren
Entwickler: TOSE
Publisher: Square Enix
Sprache: Deutsch
Release: März 2008
Schwierigkeitsgrad: Herausfordernd
Preis: ca. 10 - 15€ (gebraucht auf eBay)

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Pro:Contra:
+ schöne Grafik- Story wirklich sehr minimal
+ an sich guter Soundtrack, ...- ... dem es an Abwechslung fehlt
+ extreme Vielfalt an Dragon Quest-Monstern- Synthese-Monster beginnen immer bei Level 1
+ starkes Kampfsystem mit Automationsmöglichkeiten- teilweise frustrierend viel Power-Leveln nötig
+ Monster-Synthese bietet eine Vielzahl an möglichen Optionen & motiviert- schlagartig schwerer letzter Bosskampf
+ simple Menüführung und Steuerung
+ als "Monster-RPG-Fan" garantierter Langzeitspaß


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Fazit:
Während man seit mittlerweile einigen Jahren auch in Europa in den Genuss der Dragon Quest-Reihe kommt, konnte man sich allerdings mit Dragon Quest Monsers schon viel früher vergnügen. Der erste Teil erschien damals für Gameboy Color sogar hier in Europa. Die beiden Nachfolger erblickten jedoch nie das Licht in Europa.
Durch die steigende Beliebtheit und Bekanntheit der Hauptreihe - besonders Dragon Quest IV für Nintendo DS und Dragon Quest VIII für PS2 - war die Rückkehr von Dragon Quest Monsers allerdings eine Frage der Zeit. 2008 konnten wir dann den vierten Teil der Reihe, Dragon Quest Monsters: Joker in den Händen halten.
Im Wesentlichen sind die DQM (Dragon Quest Monsters)-Ableger sehr vergleichbar zu Pokemon: Man fängt sich die bekannten Monster aus der Dragon Quest-Reihe zusammen und kämpft mit ihnen gegen andere Scouts oder wilde Monster. Die Hauptreihe ist zwar nie mega-komplex von der Handlung, aber DQM: Joker ist in dieser Hinsicht noch um einiges schlimmer.
Ziel des Spiels ist es lange Zeit nur, Dunkelsteinkristalle zu sammeln (selbstverständlich neben neuen Monstern) und erst später kommt dann eine kleine Überraschung in der Handlung zustande. Sonst ist diese aber nur Nebensache - im Vordergrund steht klar das Gameplay. Motivierend ist das allerdings nur bedingt, denn eine ordentliche Story (sie muss ja nicht komplex sein) hätte dem Spiel kein bisschen geschadet.

Zur Präsentation. Grafisch präsentiert sich DQM: Joker auf jeden fall überzeugend. Das gesamte Spiel ist im Gegensatz zu der Zenithia-Trilogie (Dragon Quest IV bis VI für Nintendo DS) komplett in 3D mit schönen Cel-Shading-Monstern und -Charakteren. Lediglich manche Gebiete sind hier und da etwas detailarm, aber das ist nur ein kleines Manko an der Optik.
Die Monster sind wie gewohnt nach dem Design von Akira Toriyama gestaltet und es sind wirklich irre viele davon anzutreffen. Über 200 mögliche Monster könnt ihr als Scout antreffen und das sind entweder neue oder Monster aus der Dragon Quest-Reihe.
Der Soundtrack ist wie gewohnt von Koichi Sugiyama komponiert. Was für mich als Dragon Quest-Veteran (aber als DQM-Neuling) jedoch ungewöhnlich war: Die Stücke sind zwar gut komponiert und passen gut zu den Spielsituationen, aber es gibt nur wenige Stücke. Alle Inseln haben die selbe instrumentale Untermalung und nachts hört man in Außengebieten sogar keine Musik. Auch die Kampfmusik ist zwar passend, motiviert aber noch lange nicht so wie die Stücke aus dem fünften, achten oder gar neunten Teil.
Ich verstehe nicht, ob man sich da der DQM-Tradition ZU treu bleiben will, dem Soundtrack hätte etwas mehr Abwechslung nicht geschadet. Aber das Gesamtbild ist akustisch trotzdem okay, denn auch die Soundkulisse im Kampf (Angriffe, Zaubersprüche etc.) klingen gut platziert.

Bild

Viel wichtiger ist aber das gesamte System. Man beginnt mit einem Monster und kann bereits auf der ersten Insel anfangen, sich eine Truppe zusammenzustellen, die aus 3 Monster bestehen kann. Zusätzlich hat man eine Ersatzbank mit 3 Monstern, die außerhalb des Kampfes mit der Haupttruppe beliebig ausgewechselt werden kann. In den Zwinger können Monster, die man eher selten braucht - die kann man nur an Speicherpunkten abholen.
Ein neues Monster bekommt man durch Anwerben: Hier demonstriert die Truppe ihre Kraft und kloppt physisch mit jeweils einem Angriff auf den Gegner ein, den man scouten möchte. Oben erscheint ein Balken, der prozentual anzeigt, wie wahrscheinlich es ist, dass sich das Monster euch anschließt. Das kann manchmal recht schnell gehen und bei starken Monstern ein Glücksfall werden.
Ansonsten sind eure Kämpfer mit RPG-üblichen Werten und Talenten ausgestattet, die ihr durch Levlen in die Höhe treiben könnt. Was jedoch DQM: Joker so besonders macht, ist die Monster-Synthese. Sind zwei eurer Monster von gegenseitiger Polarität (es gibt jedes Monster in + oder -) und haben Level 10 erreicht, können sie sich verschmelzen und zu einem neuen Monster werden.
So können unglaublich mächtige Kämpfer erschafft werden, oft ist das neue Monster auch einen Rang besser als die Eltern (Ränge gehen von F bis X, wobei F die schwächsten Monster und X die stärksten sind).
Statt nur zwei Talenten haben Synthese-Monster drei mögliche, man wählt drei aus den vier Talenten der Eltern aus. Auch die Werte von Synthese-Produkten sind oft besser und können nach ein paar Levelaufstiegen schon mächtiger sein als die Eltern mit höheren Levels.
Problem an der Geschichte: Die Produkte eurer Synthese fangen immer wieder auf Level 1 an! Das frustriert auf Dauer, da Synthese eigentlich Spaß macht. Man kann viel experimentieren und neue Monster erschaffen, die man sonst nicht bekommen hätte. Aber durch den Neuanfang auf Level 1 darf man sich auf jede Menge Leveln einstellen. Ein Gruß an die Metallschleime, die ich schon erlegt habe.

Das Kampfsystem ist ansonsten sehr vergleichbar mit den anderen Teilen der Reihe. Rundenbasiert und man steuert die Befehle der Reihe nach. Die Flinkheit eurer Monster entscheidet dann, wer zuerst angreifen darf.
Etwas anders als in den Hauptteilen ist jedoch, dass man als Trainer noch jede Runde mit einem Item eingreifen darf - sonst regeln nur eure Monster.
Weiterhin sind Begabungen oder Talente eurer Monster von großer Bedeutung, vergleichbar mit Berufen aus den normalen Teilen. Konzentrieren (für stärkere Angriffe) können sich nicht alle Monster. Flächenschaden können z. B. oft Drachen anrichten, aber keine Golems oder Schleime.
Die Taktik-Funktion bietet im Übrigen nette Automationsmöglichkeiten im Kampf. So könnt ihr euren Kämpfern im Vorfeld sagen: "Keine Magie" oder "Heilung" und sie versuchen dann automatisch, das Sinnvollste zu tun.
Man sollte sich auf eine gut ausbalancierte Truppe konzentrieren, was im Zusammenspiel mit der Synthese natürlich interessant ist - aber viel Zeit kostet.

Rollenspielfreunde, die ein Rollenspiel für "die Insel" suchen, sind mit dem Spiel gut bedient. DQM: Joker ist leicht zu bedienen, kann aber viele Stunden kosten, wenn man sich wirklich mit dem Spiel beschäftigen will.
Gerade nach dem letzten Boss (der im Übrigen überraschend schwer war im Gegensatz zu den sehr leichten Bossen davor) ergeben sich noch neue Möglichkeiten, seltene Monster anzuheuern.
Wer jedoch ein Rollenspiel mit einer packenden Handlung sucht und Charakteren, mit denen man sich identifizieren kann, sollte lieber nicht zu DQM: Joker greifen.

BildBild
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Wertung:

Story: 4/10
Grafik: 9/10
Sound: 6/10
Kampf- und Monstersystem: 7/10
Umfang: 10/10
Bedienung & Interface: 10/10
Preis/Leistung: 9/10

78 %
Sur les tombes de nos ancêtres
S'accumulent morne neige et sinistre tristesse
C'est le poids du temps qui défile
Sur notre liberté, là enterrée

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